fredag 20 mars 2009

Berättarmakt och ansvar

Jag talade tidigare om en konflikts upplösning och med en axelryckning sammanfattade jag den punkten så här:

Med upplösning avses den punkt då konflikten avslutas, när vi vet vem som vann och vem som förlorade (eller om det uppstod ett dödläge). Alla spel har regler för det här så jag tänker inte säga mer om det. Använd spelets system och avgör. Få system säger dock hur handlingen ser ut, exakt vad som sker. Traditionellt är det spelledaren som berättar vad som sker men jag tycker att det är mer givande att låta den som vinner konflikten berätta vad som händer.

Vad jag helt missade här var vilket ansvar spelets deltagare tilldelas när det gäller att berätta hur upplösningen går till och det är också något spel är dåliga på att berätta. Det är nämligen oerhört viktigt att avgöra vem som berättar vad, när. Det här dessutom inte något som endast gäller vid konflikter utan är relevant hela tiden. Ron Edwards menar att det finns fyra typer av ansvar:

  1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
  2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
  3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
  4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.

Det här något som jag vill gräva djupare i och utforska mer i spel, så jag lär återkomma i ämnet. Här är en tråd och en artikel för egna studier. :)

fredag 13 mars 2009

Omslag

Jag fick precis senaste versionen av omslaget till Revolver från George Cotronis, och vi är oerhört nära en färdig bild nu. Här är en liten teaser:

onsdag 11 mars 2009

Scener

Konflikter är inte det enda som driver en berättelse framåt, trots vad jag har sagt hittills i ämnet. Det finns mycket annat som gör samma sak. Gemensamt för alla dessa är att de sker i en angränsande scen. En scen bör alltid ha ett syfte. Om den inte har det - klipp! Här är min egen checklista (snodd från hur man hanterar scener i film) :

  • Driva handlingen framåt
  • Visa konflikt
  • Introducera en karaktär/SLP
  • Fördjupa en karaktär/SLP
  • Skapa spänning
  • Ge information
  • Skapa atmosfär
  • Utveckla tema

Om en scen inte innehåller något av följande är den med största sannolikhet inte speciellt givande. Kikar man lite närmre på de här punkterna ser man hur man kan använda dessa för att skapa synergier. Ex. Introducera en SLP. Visa SLPns agenda. Agendan går emot karaktärens. Karaktären tvingas till handling. Alltså - Introducera en karaktär/SLP - Fördjupa en karaktär/SLP - Skapa spänning - Visa konflikt. På samma sätt kan man kombiner andra punkter för andra effekter. Med små medel och minimal ansträngning kan en SL på det här viset bygga upp spel som nästan garanterat blir intressant, givet att karaktären visar vad spelaren är engagerad i, men det är som sagt ett ämne som jag återkommer till senare.

tisdag 10 mars 2009

Karaktärer & konflikter

Jag har snackat om konflikter ett tag nu, hur de kan behandlas och vad de tillför storyn. Men allt det här ligger en bit bakom det som egentligen gör konflikter så intressant, och det är när de säger något om karaktären och när spelaren är engagerad i konflikten. En kompis till mig liknande förhållandet med att "stå i kö" och menade då att karaktären alltid handlar om något och spelaren förväntar sig att det ska leda till något intressant. Jag läste nyligen även en trådCultures of Play där trådstartaren menar att intressanta konflikter uppstår när spelarens förväntningar utmanas så att hon blir osäker på vad utgången kommer att bli - vilket väl är vad vi i dagligt tal kallar spänning (förutsatt att jag begriper vad Rob pratar om).

I vilket fall som helst är det just det här jag tycker är kul med Story Now och det är den funktion som konflikter har för mig.

Jag inser nu att jag måste skriva ett inlägg om karaktärer och vilka delar av den som man bör lägga synligt på ytan för att visa vilka förväntningar man har. Stay tuned!

måndag 9 mars 2009

Konflikter, del 3

Det är dags för den avslutande (?) artikeln om konflikter. Jag tänker inte orda om så mycket om steg 2 och 3 - handling och upplösning mer än att det finns en del väldigt givande sätt att hantera dessa på. Det är nämligen så att en intention kan uppnås på en massa olika sätt. Du kan inte uppnå alla intentioner med alla färdigheter men poängen är inte att färdigheterna ska bakbinda spelaren utan snarare berätta hur hon tar sig an problem. Att välja färdigheten Mord framför Skjutvapen säger ganska mycket om en karaktär. Det är alltså viktigt att välja färdigheter som speglar karaktären (i Revolver finns det ett antal defaultfärdighter men även riktlinjer för hur du hittar på egna). Dessutom måste spelaren ta hänsyn till fiktionen. Många gånger måste karaktären "positioneras" för att kunna utföra en tänkt handling. Det här kan ske i många nivåer och ge upphov till flera intressanta konflikter. Om vi återgår till exemplet med borgmästaren och hans eventuella skit, så måste karaktären först och främst vara i en sådan position att hon alls kan undersöka det. Kanske känner karaktären någon inom adminstrationen som är skyldig henne en tjänst o.s.v. Men det här är ingen nyhet. Det vet vi redan.

Med upplösning avses den punkt då konflikten avslutas, när vi vet vem som vann och vem som förlorade (eller om det uppstod ett dödläge). Alla spel har regler för det här så jag tänker inte säga mer om det. Använd spelets system och avgör. Få system säger dock hur handlingen ser ut, exakt vad som sker. Traditionellt är det spelledaren som berättar vad som sker men jag tycker att det är mer givande att låta den som vinner konflikten berätta vad som händer.

Slutligen har vi konfliktens konsekvenser. De är oerhört viktiga. Speciellt i Revolver. Revolver handlar om konsekvenser. Alla karaktärer i Revolver är en del av något större, en orubblig organisation med en strikt hierarki. Allt som sker sker inom den här större ramen. Men ganska snart måste karaktären göra val och dessa val leder till konsekvenser och dessa konsekvenser leder till nya val o.s.v. Det är en nedåtgående spiral som ofta inte går att hejda. Det enda som håller karaktären vid liv är hennes hopp (mer om det framöver). Därför är det viktigt att även konsekvenserna är en del av de här valen, för att göra dem meningsfulla. Inför varje konflikt måste spelaren fråga sig hur mycket det är värt att offra för att uppnå det hon står inför. Då byggs berättelsen. Det är alltså viktigt att väga konsekvensen mot intentionen, eller mot motståndarens intention.

Så, för att sammanfatta. En konflikt är en viktig punkt i en berättelse och kan förklaras så här:

  • En konflikt uppstår när två eller fler parter har motstridiga åsikter om vad som ska ske nu
  • I en konflikt står något viktigt på spel
  • Konflikten ger konsekvenser som ställer berättelsen i nytt ljus.

Slutligen, även om konflikter är viktiga så bör man inte överanvända dem. Många spel förordar Konflikt! Konflikt! Konflikt! men min erfarenhet är att man inte ska söka upp konflikter alltför aktivt. Det gäller alla spelets deltagare. Investera i de konflikter som griper tag i er och bry er inte om att leta efter konflikter i varje scen.

För mer om givande spel, läs på Urverk spel.

Fruitful void, igen

För ett tag sedan var det en intressant tråd borta på Story Games kallad The Fruitless Structure. Frågeställningen är ganska enkel - "om spelets deltagare redan gör det som systemet belönar dem för, blir inte inte belöningen kontraproduktiv då?"

Läs och begrunda.

fredag 6 mars 2009

Konflikter, del 2

Eftersom del 1 inte är den logiska starten på en artikelserie om konflikter slänger jag ut del 2 redan nu.

Vad är en konflikt? En konflikt är alla situationer i spel när någon av deltagarna känner att de vill påverka fiktionen åt något håll. Det spelar ingen roll om det är karaktären som beter sig på ett speciellt sätt eller om det är spelaren som tycker att det vore coolt om X hände. Så fort någon vill påverka fiktionen med hjälp av systemet uppstår en konflikt - om någon annan är av en annan åsikt. Det är viktigt att komma ihåg, och brukar beskrivas med den kärnfulla frasen "Say yes, or roll dice". Gå inte emot bara för sakens skull. Välj dina konflikter. Ibland är det mer givande att bara flyta med, och se hur fiktionen utvecklas. När man når konflikt, intention-handling-upplösning-konsekvens (se del 1).

En konflikt kan således uppstå mellan en spelare och spelledaren (klassisk karaktär vs SLP, eller karaktär vs miljön kan också funka) eller mellan två spelare. Är det fler inblandade kan både SLP, miljö och karaktärer vara inblandade. Beroende på system.

Det är en konflikt. Således blir varje konflikt en vändpunkt i berättelsen. Det här är ett starkt redskap eftersom det innebär att alla deltagare kan påverka fiktionen påtagligt genom sin intention. I Revolver är intentionens räckvidd begränsad av karaktärens färdigheter. I andra spel finns inga sådana begränsingar och då får man istället tillämpa någon form av teknik, eller ha någon form av överenskommelse för hur långt en intention kan räcka. Kan jag hitta skit på borgmästaren och tipsa media om så att han hamnar i spotlighten och blir av med jobbet? I Revolver är det ett (intressant) ämne för flera konflikter. Men det intressanta är att före konflikten så fanns det ingen skit på borgmästaren. Det initierades av spelaren. SL kan alltså inte efter en lyckad konflikt säga att "nej, borgmästaren är ren". Det har konflikten redan berättat för oss (förutsatt konflikten var framgångsrik för spelaren i fråga) att han inte var. Konflikter är alltså ett oerhört kraftigt redskap, och det är anledningen till att jag har valt att begränsa den i Revolver. Det beror inte på att jag vill vingklippa spelaren, eller för att jag inte litar på henne. Det beror på att det är ett verktyg för att hantera berättelsens fart. Ju fler mindre konflikter berättelsen innehåller desto enklare blir det att behålla fokus och intensitet.

Det var allt för den här gången.

torsdag 5 mars 2009

Konflikter, del 1

Varje god berättelse drivs av dess konflikter. Jag skulle vilja gå så långt som att säga att konflikter är det enda en berättelse drivs av. Åtminstone berättelser av den typen som Revolver vill berätta. Men, konflikter är svåra, och konfliktresolution är ännu svårare men svårast av allt är konfliktens insatser. Jag brukar dela in konflikter i fyra faser:

  1. Vad handlar konflikten om? Vad vill de inblandade uppnå? Vilka är deras intentioner?
  2. Hur vill de uppnå det? Vilken handling tillämpas?
  3. Avgör vem som vinner. Konflikten får sin upplösning.
  4. Konflikten är avgjord. Se vilka konsekvenser den fick.

Vissa av dessa steg är väldigt enkla. De flesta spel har en fungerande lösning för steg 2, 3 och 4. Men inte steg 1. Vad kan man rimligtvis uppnå inom ramen för en konflikt? Min lösning är att se på steg 2. Handlingen. Vilka handlingar kan karaktären tillämpa? Har karaktären en färdighet som heter "förmörka solen och göra alla kvinnor ofruktbara"? Om inte så ligger det utanför karaktärens förmåga. Har karaktären en färdighet som heter Gatan (vilket man kan ha i Revolver) så har karaktären möjlighet att påverka fiktionen inom ramen för den färdigheten, men samtidigt måste handlingen etableras i fiktionen.

Följer man de här stegen bör man inte få några problem med att hantera konflikter på ett sätt som är begripligt och enkelt.

Mer om konflikter framöver.

söndag 1 mars 2009

Revolverformulär


Vi kommer att dra igång spletest igen under Mars och jag har tagit fram ett nytt formulär. Jag är av uppfattningen att ett formulär säger väldigt mycket om ett spel, och om man delar den uppfattningen kan det vara intressant att se hur det ser ut.