Visar inlägg med etikett Story Now. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Story Now. Visa alla inlägg

fredag 20 september 2013

Äntligen färdigt!

Framsidan
Det är äntligen färdigt, råtexten till The Fog of War. Det mesta är korrat och fixat men det återstår ändå en del jobb, inte minst layouten. Hur som helst, det känns väldigt skönt. Exakt vad som ska hända med spelet när det är layoutat vet jag inte ännu.

Totalt landade ca 80 000 tecken, vilket innebär en nätt liten bok på runt 40-50 sidor.

“War is the realm of uncertainty; three quarters of the factors on which action in war is based are wrapped in a fog of greater or lesser uncertainty.”
- Clausewitz

Uncertainty.

Why are we at war? Why am I here? Who am I? How will the war change me? Is it worth it?

These aren’t the question that comes to mind when you hear the expression ‘fog of war’ but that’s how I chose to interpret the phrase. Uncertainty regarding the war. What are we fighting for? What are we dying for? Play and find out.  

The Fog of War is a roleplaying game about war. In particular it’s about American wars. It’s about the soldiers who fight them and what they need to do and who they need to be in order to be a good soldier, to function as a soldier. The game begins before the soldiers enlist and we follow them through training, through their first mission and through their part in the war. When the story ends we know all the choices they made, we know the consequences of their choices and what the war did to them. There’s no more uncertainty. We have dispersed the fog of war, laid it bear for all to see. Was it worth it?

 

torsdag 2 maj 2013

Att spela utan kontroll, del 1

För ganska exakt ett år sedan skrev jag ett inlägg om vikten av att släppa kontrollen när vi spelar. Jag tycker att rollspel ofta hänger upp sig på detaljerade händelseförlopp, ingående miljö- och personbeskrivningar, snåriga regler och oklara ansvarsområden. Det gör att det blir svårt att spela rollspel. Trots att det är så lätt.

Jag tror att det delvis beror på ett kontrollbehov.

Spelmakaren vill förmedla sin värld, sina regler, sin spelfilosofi.
Spelledaren vill förmedla sin vision, sin berättelse.
Spelarna förutsätter att spelledaren vet vad hen gör, och ställer krav, ibland orimliga sådana.

Kontroll.

Släpp den.

Hur? För ett år sedan skrev jag att man ska spela spel som hjälper till med det här, men vad menade jag med det?



Jag skriver på ett spel. Revolver. I det använder jag en del knep för att lösa det här. 

1. Spelet använder en bekant miljö (Amerika ca1870-1930).
2. Spelet använder en bekant genre (spelarna tar rollen som lagväktare eller lagbrytare).
3. Rollpersonerna får under skapandet en riktning, en raison d'être. Jag tänker utveckla det lite mer. 

Rollpersonerna är vad allt handlar om. Om de inte känns levande, om de saknar driv, om de inte befinner sig i en laddad situation, så kommer spelet inte kännas levande, det kommer att sakna driv och sakna en laddad situation. 

Många spel löser det här genom olika typer av definierade mål. Jag gillar inte riktigt det. Jag gillar inte att tydligt definiera vad spelet ska handla om. Jag vill att det ska vara organiskt och flexibelt. Men i och med att rollpersonerna uttryckligen är antingen lagväktare eller lagbrytare så finns det redan är rörelse där. Att undfly lagen eller upprätthålla den. Det är den äldsta tematiken i filmhistorien, tror jag. Betydligt mer begriplig än att gestalta en äventyrare eller något sådant. I Revolver väljer varje spelare även en arketyp. Då menar jag inte arketyp som i Bankrånare, Köpman eller Jägare. Utan arketyper som i Jungs arketyper - alltså en typ av roll som bygger på ett slags kulturellt allmängods. De är visserligen anpassade till Revolver, men bygger på samma princip. Enkla att förstå för alla. Ingen större förkunskap krävs: 

  • Ynglingen
  • Mördaren
  • Främlingen
  • Martyren
  • Väktaren
  • O.s.v.
Det sista knepet är att rollpersonerna skapar settingen. De skapar platser och personer som sedan används i berättelsen. Alla har varit med och skapat det här. Det är inte någon som suttit ensam hemma och hittat på något som de andra inte känner till. Det gör att alla känner sig delaktiga.

I nästa del pratar jag om hur det här används i spel. 

onsdag 28 mars 2012

Släpp kontrollen

Det brukar ofta sägas att rollspel kräver väldigt mycket arbete innan spelet sätter fart. Traditionellt har det mycket riktigt varit så. Det behöver inte innebära att arbetet är tråkigt eller kontraproduktivt, men helt klart är det tidskrävande, och det ställer krav på spelets deltagare. Jag gillar inte krav, och jag gillar inte att förbereda mig inför spel. Jag gillar att spela. När jag har som roligast är jag i ett tillstånd som kan liknas vid fritt fall. Jag har ingen aning om vart vi är på väg eller vad som ska hända om fem sekunder. Det handlar om närmast gränslös fantasi. Och det är exakt vad det handlar om. Hur får vi vår fantasi att skena utan att det mynnar ut i godtyckliga bedömningar, kreativ kollaps eller en trist röra av motstridiga viljor? 

Det är ganska enkelt. Vi spelar spel som låter oss göra exakt det medan spelet sköter resten. Vad bör ett sådant spel innehålla? 

Fast mark
Först och främst bör det finnas någon form av väldefinierad eller välkänd miljö att utgå ifrån. Många spelvärldar gör en poäng av hitta på så många märkliga saker som möjligt, eller bara så många saker som möjligt. Inget av detta passar mig. Jag vill ha en trygg bas, fast mark under fötterna. Till en början.

Karaktärer som är på väg
Steg två är se till att karaktärerna har något som motiverar dem. De får inte vara skal som ska fyllas i spel. De ska vara som en raket som snart ska skjutas av. 10, 9, 8, 7... Det kan röra sig om flera olika saker, de kan ha ett gemensamt mål, de kan ha ett kall, de kan drivas av vad som helst. Det viktiga är att de drivs av något. Det behöver inte vara fullt definierat, men det ska vara tillräckligt för att sätta fart på dem. 

Instabil situation 
Sedan behöver vi en miljö, en situation som gör att karaktärernas mål blir svårare att uppnå. Settingen måste vara oerhört dynamisk och farlig. Något har hänt, eller händer eller tydligt snart kommer att hända, som gör att situationen inte är hållbar. 

Tydliga regler/kreativ boost
När vi väl börjar spela måste vi veta vad vi kan förvänta oss av spelsystemet. Vi kan inte sitta och fundera på vad som händer när regel X träder i kraft eller om regel Y förbättrar våra chanser att lyckas med något. Vi ska bara flyta. Reglerna ska fungera som ett smidigt makro. "Om X så Y". Det gör att vi inte behöver fundera på att spela spelets regler, utan vi spelar istället spelet.  Ibland läser jag om regler som säger saker i stil med "beskriv din handling så får du +1 på det här eller det här". Det menar jag är en regel som inte leder till en kreativ boost. Tvärtom. En sådan regel skapar ett tvång, och vi är ute efter raka motsatsen. En kreativ boost ger något att bygga vidare på. En handling leder till en ny handling som leder till en ny handling och snart flyter allt på snabbt och intensivt. 

Överenskommelse
Slutligen måste vi vara öppna med våra förväntningar. Rollspel är ett möte mellan människor och alla måste veta vad som förväntas av oss. Hur ofta ska vi spela? Hur länge ska vi spela? Är det OK att hoppa över några spelmöten? Sådana saker. Sedan ser vi till att spelet stödjer vår överenskommelse.
    
Släpp kontrollen
När allt det här är på plats är det bara att släppa kontrollen. Försök inte uppnå något. Försök inte spela "rätt". Det som händer händer, och det är poängen. Spela med. Roll with it. Släpp kontrollen.

lördag 8 januari 2011

Socialt kontrakt

Många, däribland jag själv, brukar lyfta fram gruppens sociala kontrakt som något viktigt och närmast heligt. Jag har ändrat mig. Det sociala kontraktet måste utmanas, provoceras och ifrågasättas så att spel når nya nivåer och uforskar nya sfärer. Ron Edwards definerar socialt kontrakt så här:
All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections...and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract.* 
Det låter ju bra, eller hur. Något som bör respekteras? Eller? Ja, om vi skriver spel som uteslutande bygger på informella överenskommelser, vilket tidigare varit fallet i typ alla svenska spel. Den typen av spel kräver en tydlig överenskommelse, som gruppen själva, genom trial and error, måste skapa. Då blir det sociala kontraktet, eller delar av det, oerhört viktigt, kanske till och med det viktigaste. Men i kontrast till detta finns spel som fungerar i sig själva, som inte kräver den typen av informella överenskommelser. Det finns spel som uppenbart bryter mot vårt sociala kontrakt, som tvingar det att förändras. Ett tydligt exempel är den närmast universella överenskommelsen att rollpersonerna är bästa av vänner vad som än händer. De är sådana vänner att de hänger ihop trots att de inte känner varandra, trots att de är varandras totala motpoler och allt vad det kan vara. Och den enda orsaken till att de hänger ihop är för att de är rollpersoner. Det finns massor av spel (exempelvis Revolver) som inte kräver den här överenskommelsen, som tvärtemot kan bli bättre om rollpersonerna är varandras antagonister. 

Vincent Baker säger så här: 
The goal of designing rules is to change social contract.  
Skriver vi spel som funkar, som innehåller allt vi behöver, så finns det ingen anledning att hålla fast vid en bunt oskrivna och informella regler och överenskommelser. 

Släpp det. Släpp kontrollen. Våga förändra ert sociala kontrakt. 

*Jag strök logistic arrangements ur citatet för det känns som en oerhört tråkig sak att prata om.



måndag 22 november 2010

Vad är Story Now?

Jag har försökt formulera det här ett tag, utan framgång. Nu gör jag ett försök till.

Det svåraste med Story Now är att våga spela dramatiskt. Som spelare vill du ha kontroll - över din karaktär och allt det hon bryr sig om. Det innebär att du inte vågar ta klivet in i storyn. Du försöker i det längsta ha övertaget. Det här är bra. Du måste sträva efter det. Det är en mänsklig förutsättning. Du vill något, och det är att vara trygg, ha det bra och allt det där. Problemet är att förr eller senare måste du släppa kontrollen. Du måste göra ett val som spelar roll, som gör att du tar storyn vid hornen, kosta vad det kosta vill. Båda kontroll och drama är essentiellt. Du kan inte ha det ena utan det andra. 

Vad som sedan sker i spel är att du tvingas ge upp din trygghet för något som är viktigare. Här har vi två saker som vi alltså måste lära oss .Karaktären måste bry sig om något. På riktig. Detta måste utmanas. På riktigt

Vi måste alltså ha en överenskommelse eller metod för det, före spel. Vi, alla runt bordet, måste kunna kommunicera det här. Det här är min karaktär, det här är vad hon handlar om.SL svarar med att i spel pressa mot det här, tvinga till val. Men vi måste ha mer än så här. Att utmana något som en karaktär bryr sig om är ju enkelt. Som SL är det bara att göra det. Så, din karaktär har någon hon älskar. Kan inte SL bara kidnappa personen? Då måste ju karaktären ge sig iväg på en spännande jakt och rädda sin kärlek. Men, det där är ju inget val. Vi måste först ha en premiss, en slags fråga att ta ställning till, saker att välja mellan. 

Vi vet redan att karaktären har någon hon älskar. Kärlek. Bra, men vi behöver mer. Vi behöver en insats. Så här: den person som karaktären älskar än inte den hon är gift med, utan en hemlig förälskelse. För karaktären har familj, barn, jobb en trygg tillvaro.  Kanske mer ändå. Kanske är hon polis, eller agent. Agent är bättre! Hon förväntas följa lagen , lyda order, göra det som krävs. Nu börjar vi närma oss, märker ni det? Vi har en riktig person, som vi kan berätta en spännande historia om.
Nu kan SL kidnappa karaktärens älskare. Men kidnapparna är inte vilka som helst. De är agenter för ett främmande land och plötsligt är det inte någon enkel jakt på kidnappare längre. Nu måste karaktären börja välja. För hennes chefer säger att de inte kan hjälpa henne. Hennas älskare är försvunnen, och för mycket står på spel så hon kan inte räkna med hjälp från byrån. Vi tar ifrån karaktären hennes fotfäste.

Sedan följer vi karaktären. Vi frågar henne vad som är viktigare - det här eller det här? Och varje svar ger oss mer och mer story (vi bygger vår story nu!). Här någonstans kan det vara lätt att halka tillbaka till tryggheten. Tempoväxlingar är bra, och krävs antagligen, men de får inte leda till att vi kommer tillbaka till ruta ett. Vi måste fortsätta fråga.

Till slut kommer vi till en vändpunkt, en massiv vändpunkt. Den som definierar karaktären. Vi kan säga att den i det här fallet utgörs av frågan om karaktären ska rädda sin älskare med risk för terroristhämdaktioner mot hennes land (och alltså riskera sin familj, trygghet etc) eller ge efter för den främmande maktens krav (chefernas och presidentens order). Beslutet är oåterkalleligt. Hon kan inte välja kärleken och sedan döda alla skurkar för då har vi bara spelat en dum action, den där hjälten alltid gör rätt och alltid får allt i slutet. 

Vi börjar närma oss berättelsens slut nu. Karaktären gör sitt val, och vi ser vilka konsekvenser valet får. Reser hon hem, utan sig kärlek, utan att familjen där hemma någonsin får veta något om hennes älskare, eller offrar hon allt? Vi säger att hon gör som cheferna säger. Hon lämnar sin älskare i fiendens våld, att torteras till döds, och hon kommer aldrig att kunna skaka av sig det faktum att hon hade kunna rädda honom. Hon gräver ner sig i sitt jobb och isolerar sig, stänger ute sin familj. The End.

Vi kan i efterhand se vad berättelsen handlade om: Om du inte följer ditt hjärtas röst så förlorar du det.

Berättelsen kan sluta på andra sätt. Hon försöker rädda sin älskare, men dör. Hon räddar sin älskare och den främmande makten spränger en viktig byggnad som hämnd. Hon räddar sin älskare och hennes man lämnar henne, med hennes barn. Hon får sparken. Etc. Det finn mängder av möjliga slut på berättelsen, och varje slut ger berättelsen helt olika teman.  

Det är Story Now. 

Nästa gång kanske jag pratar om hur man gör allt det här.

onsdag 3 november 2010

Dramats tre frågor

 Jag postade Mamets brev till författarna av The Unit (som jag aldrig har sett) häromdagen. Om ni inte märkte det så är det en bra grund att förbereda spel på, som jag brukar använda mig av:

1. Vem vill vad?
2. Varför? Varför nu?
3. Vad händer om han/hon (inte) får det?

Figure it out.

Lätt va?

torsdag 28 oktober 2010

Dramaplugin

Drivkraft
Det är det här som definierar din karaktär mest av allt. Det är det här som hon vill. Drivkraften är din karaktärs innersta motiv till varför hon gör som hon gör. Det är oerhört viktigt att det även är vad spelaren vill. Jag pratade om det här i det förra inlägget, ni vet, Livsmål i gamla Drakar och Demoner. Drivkraft är inte ett Livsmål i gamla Drakar och Demoner. Du ska brinna för din drivkraft, din karaktär ska byggas runt den. Vad är då en drivkraft?


Din drivkraft är ett inre begär som tvingar dig till handling

Eftersom din drivkraft inte är din egen, den är hela spelbordets, måste den vara klar och tydlig. Här är några exempel på drivkrafter från mitt spel Revolver: 
  • Dödsförakt
  • Ära
  • Sex
  • Våld
  • Makt
  • Girighet
  • Egoism
  • Självförakt
  • Förlåtelse
  • Missbruk
En drivkraft behöver inte vara negativ eller destruktiv, men Revolver fokuserar på just sånt. Hur som helst, välj en drivkraft, prata om den med spelets deltagare, vänd och vrid på den. Varför är det en drivkraft? Vad riktar den sig emot? O.s.v. 

Din Drivkraft är en regelmässig resurs, som utgörs av ett antal poäng/marker/whatever, jag kallar dem i den här texten för marker. Dessa ska användas i spel så det är viktigt att de påverkar ordentligt. Exempel: 

  • En positiv modifikation till tärningsslaget. Säg ca 20% i BRP eller liknande.
  • Aktivera ett karaktärsdrag. Det krävs att karaktärsdraget passar in på ett lämpligt sätt. När ett karaktärsdrag aktiveras kan spelaren slå om slaget, eller ett antal tärningar, beroende på tärningsmekanik.
  • Förlora en konflikt på egna villkor. Konflikten kan vara vilken situation som helst som du vill att karaktären ska ta sig ur. Men det krävs en tydlig förlust.
  • Ignorera negativa modifikationer.
Effekterna är kumulativa. Kom ihåg, en spelare som spenderar sina marker är en bra spelare! När du får slut på dina marker triggas en speciel scen, där din drivkraft sätts i centrum och du blir ett hjälplöst offer inför den. SL och/eller medspelarna bestämmer hur scenen ska utformas. Och ta av silkesvantarna! Scenen ska kännas!
Du är helt i klorna på din Drivkraft. 

Egenskaper
Varje karaktär väljer två Karaktärsdrag. Dessa visar tydligt vem karaktären är, vilka områden hon är extra kompetent inom och vilken personlighet hon har. Välj Karaktärsdrag som passar karaktären. Se till att Karaktärsdragen kan knytas till en eller flera Färdigheter, så att du får möjlighet att använda dem ofta. När du väljer karaktärsdrag gör du det öppet, och diskuterar dem med resten av spelgruppen. Det är viktigt att alla förstår din intention med dem, och att spelledaren har en aning om hur hon kan väva situationer runt dem. 
När vi använde systemet till Western formulerade vi Karaktärsdragen som ordspråk (som i spelet Dust Devils).Och så här såg några av dem ut: 
  • Snabb som döden
  • Slug som en räv Bullrig som 4:e Juli 
  • Vild som en Texastornado
  • Elak som en säck med ormar
  • Len som siden
  • Hal som en oljad gris
  • Tursam som en irländare
  • Envis som en åsna
  • Skyldig som synden
  • Stilig som en prins
  • Grym som en Apache
  • Glad som en lärka
  • Hård som sten
  • Rättfärdig som en predikant
  • Seg som läder
  • Stadig som en klippa
  • Svavelosande som domedagen
Du aktiverar alltså dina karaktärsdrag genom att offra dina marker.

Ekonomi
Det här är i grund och botten en belöningsmekanism. Systemet säger "spela din karaktär, utamana din karaktär, kör din karaktär rakt in i kaklet - och belönas för det!"

Du får alltså en ny marker när din Drivkraft dominerar en scen på ett sätt som är relevant för berättelsen. Men vad betyder det? För en spelgrupp som inte har någon vana av spel som Dust Devils, Sorcerer, Primetime Adventures m.fl. är det inte någon självklarhet vas som menas med ”scen” eller hur en situation kan vara ”relevant”. Enkelt uttryckt är varje avgränsad situation i spelet en scen. När karaktären stövlar in på saloonen efter att just ha ridit in i staden påbörjas en ny scen. Genom att ”klippa bort” oviktiga saker som sker mellan scenerna kan man driva på spelandet betydligt mer intensivt. När en sådan scen helt och fullt ut domineras av karaktärens Drivkraft får spelaren en marker. Scenen behöver alltså inte vara lång. Det viktiga är att drivkraften avgör hur scenen spelas ut. Dessutom måste scenen ge konsekvenser. Det är det tydligaste sättet att avgöra om scenen är relevant för berättelsen eller inte. Att på grund av sin mordlystnad skjuta sheriffen är något som förtjänar en marker, eftersom det garanterat ger konsekvenser. 

Ännu har vi inte pratat om hur det är tänkt att du ska använda reglerna. Meningen är att de ska fungera på två plan. Dels kan spelaren själv göra sin karaktär mer intressant, och driva berättelsen mot sådant hon uppskattar, men spelledaren har i Drivkraften och Karaktärsdragen ett väldigt effektivt redskap för att i sin tur göra berättelsen fokuserad och relevant. Vi börjar med spelledarens uppgift. Före spel måste hon vara helt klar med vilka allas Drivkrafter är och hur spelaren har tänkt sig att de kommer att användas. Om det inte finns några frågetecken är det dags för SL att fundera på hur karaktärernas Drivkrafter passar in i de situationer som spelandet kommer att kretsa kring. Om någon av karaktärerna har spelberoende som Drivkraft bör det finnas en spelhall, pokerturnering eller annat som kan funka som ventil. Sedan bör det finnas något som står i ett motsatsförhållande till Drivkrafter. Något som karaktären vill, men som Drivkrafter ställer sig i vägen för. Karaktären i exemplet kanske behöver pengar till något? Och hur kan en spelare snabbt bli rik? Då har SL en intressant situation. Men för att det ska bli ännu enklare att använda i spel bör hon hitta på några konkreta händelser som har för avsikt att snärja karaktärens Drivkraft. Givetvis kan det vara oerhört svårt före spel att veta hur en Drivkraft kommer att te sig. Därför kan det vara väldigt bra att spela ett introäventyr där spelarna och SL får prova sig fram lite.

Det betyder inte att spelarna ska sitta och vänta på att SL ska skapa intressanta situationer åt dem, där de ska glänsa. Spelarna ska ta tjuren vid hornen och kasta sina karaktärer in i handlingen, och skapa berättelsen. Detta börjar redan vid skapandet av karaktären. Sätt karaktären i en situation där hennes Drivkraft blir ett problem. Skapa motsägelser inom karaktären, sätt Egenskaperna mot Drivkraften.

Det känns som att jag har glömt något...Men, jag kommer inte på vad. :) 

onsdag 15 september 2010

Dramaplugin, syftet

Jag håller på att städa upp min gamla dramaplugin och tänkte snygga till den så att den kan göras generisk och postas här. I vår spelgrupp har vi använt den både till Western och Warhammer 2ed. Men, den är inte riktigt klar än. Först tänkte jag förklara varför det är bra att spela med en sådan här påbyggnadsregel.

Kommunikation
Det absolut viktigaste med dramareglerna är att de tydligt berättar vilka förväntningar spelaren har på spelet. Det här är raka motsatsen till Show, Dont Tell (som jag funderar väldigt mycket på just nu). Korten ligger på bordet, det är bara att gå rakt in i storyn, suga ut märgen ur den. Spela drama. 

Det finns en missuppfattning att drama/indie/Story Now skulle ersätta rollspelande och förringa karaktärerna till en bunt siffror som styrs av sociala regler, att känslor och drivkrafter avgörs av ett tärningsslag. Så är det inte. Det här är exakt samma typ av kommunikation som uppstod i Drakar och Demoner när spelaren ombads välja livsmål (jag valde alltid rikedom och den starkes rätt för det passade alltid in) med den stora skillnaden att de här reglerna är till för att användas. Du väljer inte ett livsmål för att du måste utan för att du med ditt val säger "det här vill jag att storyn ska handla om. Det är det här som min karaktär handlar om. Det är detta val som kommer att avgöra vem min karaktär är."

Karaktären 
Så mer än något annat visar dramareglerna vem din karaktär är. Inte vad hon kan, utan vem hon är. Det som gör henne unik, hennes drömmar, mål och brister. Det som gör henne mänsklig. Det här är oerhört viktigt och något som väldigt ofta helt negligeras i många spel, och om det behandlas så är det oerhört styvmoderligt. Många spel tar upp det här, som ex Warhammer 2ed. Det står uttryckligen att spelaren ska fundera på vem karaktären är, vad hon vill m.m. men sedan ska hon lik förbannat färdas genom en skog full med rövare och förväntas ha en moral som gör hennes val förutsägbara. Warhammer bryr sig alltså inte om vem karaktären är, det bara säger att det gör det. Jag tror väldigt många känner igen det här. Hur många har inte skrivit en bakgrundshistoria som sedan fått exakt noll inflytande över storyn? Jag har gjort det massor av gånger.

Konsekvenser
Så, dramareglerna berättar alltså vem karaktären är.  Det spelar ingen som helst roll om det inte kan användas i spel. Dramareglerna tvingar spelaren att göra val beroende på vem hans karaktär är, och det är konsekvenserna av dessa val som blir storyn. För vad hände i Drakar och Demoner när karaktären med livsmålet den starkes rätt inte använde sig av denna rätt när hon ställdes inför ett dilemma? Inget. Så istället valdes den väg som SL/äventyret verkade peka mot. Det är inte drama. Drama är summan av de val karaktären gör när hinder hamnar mellan henne och hennes mål, och konsekvenserna av dessa val.

Story Now in a nutshell. Snart kommer dramareglerna och då kan du prova själv, utan att spela märkliga indiespel.

Disclaimer: Jag är medveten om att Drakar och Demoner och Warhammer inte utger sig för att vara några slags dramaspel, och att kritiken därför är något orättvis, men eftersom jag ändå upplever att det här är ett problem, och inte minst otydlig speldesign får de ta emot en känga ändå.

onsdag 11 mars 2009

Scener

Konflikter är inte det enda som driver en berättelse framåt, trots vad jag har sagt hittills i ämnet. Det finns mycket annat som gör samma sak. Gemensamt för alla dessa är att de sker i en angränsande scen. En scen bör alltid ha ett syfte. Om den inte har det - klipp! Här är min egen checklista (snodd från hur man hanterar scener i film) :

  • Driva handlingen framåt
  • Visa konflikt
  • Introducera en karaktär/SLP
  • Fördjupa en karaktär/SLP
  • Skapa spänning
  • Ge information
  • Skapa atmosfär
  • Utveckla tema

Om en scen inte innehåller något av följande är den med största sannolikhet inte speciellt givande. Kikar man lite närmre på de här punkterna ser man hur man kan använda dessa för att skapa synergier. Ex. Introducera en SLP. Visa SLPns agenda. Agendan går emot karaktärens. Karaktären tvingas till handling. Alltså - Introducera en karaktär/SLP - Fördjupa en karaktär/SLP - Skapa spänning - Visa konflikt. På samma sätt kan man kombiner andra punkter för andra effekter. Med små medel och minimal ansträngning kan en SL på det här viset bygga upp spel som nästan garanterat blir intressant, givet att karaktären visar vad spelaren är engagerad i, men det är som sagt ett ämne som jag återkommer till senare.

tisdag 10 mars 2009

Karaktärer & konflikter

Jag har snackat om konflikter ett tag nu, hur de kan behandlas och vad de tillför storyn. Men allt det här ligger en bit bakom det som egentligen gör konflikter så intressant, och det är när de säger något om karaktären och när spelaren är engagerad i konflikten. En kompis till mig liknande förhållandet med att "stå i kö" och menade då att karaktären alltid handlar om något och spelaren förväntar sig att det ska leda till något intressant. Jag läste nyligen även en trådCultures of Play där trådstartaren menar att intressanta konflikter uppstår när spelarens förväntningar utmanas så att hon blir osäker på vad utgången kommer att bli - vilket väl är vad vi i dagligt tal kallar spänning (förutsatt att jag begriper vad Rob pratar om).

I vilket fall som helst är det just det här jag tycker är kul med Story Now och det är den funktion som konflikter har för mig.

Jag inser nu att jag måste skriva ett inlägg om karaktärer och vilka delar av den som man bör lägga synligt på ytan för att visa vilka förväntningar man har. Stay tuned!

måndag 9 mars 2009

Konflikter, del 3

Det är dags för den avslutande (?) artikeln om konflikter. Jag tänker inte orda om så mycket om steg 2 och 3 - handling och upplösning mer än att det finns en del väldigt givande sätt att hantera dessa på. Det är nämligen så att en intention kan uppnås på en massa olika sätt. Du kan inte uppnå alla intentioner med alla färdigheter men poängen är inte att färdigheterna ska bakbinda spelaren utan snarare berätta hur hon tar sig an problem. Att välja färdigheten Mord framför Skjutvapen säger ganska mycket om en karaktär. Det är alltså viktigt att välja färdigheter som speglar karaktären (i Revolver finns det ett antal defaultfärdighter men även riktlinjer för hur du hittar på egna). Dessutom måste spelaren ta hänsyn till fiktionen. Många gånger måste karaktären "positioneras" för att kunna utföra en tänkt handling. Det här kan ske i många nivåer och ge upphov till flera intressanta konflikter. Om vi återgår till exemplet med borgmästaren och hans eventuella skit, så måste karaktären först och främst vara i en sådan position att hon alls kan undersöka det. Kanske känner karaktären någon inom adminstrationen som är skyldig henne en tjänst o.s.v. Men det här är ingen nyhet. Det vet vi redan.

Med upplösning avses den punkt då konflikten avslutas, när vi vet vem som vann och vem som förlorade (eller om det uppstod ett dödläge). Alla spel har regler för det här så jag tänker inte säga mer om det. Använd spelets system och avgör. Få system säger dock hur handlingen ser ut, exakt vad som sker. Traditionellt är det spelledaren som berättar vad som sker men jag tycker att det är mer givande att låta den som vinner konflikten berätta vad som händer.

Slutligen har vi konfliktens konsekvenser. De är oerhört viktiga. Speciellt i Revolver. Revolver handlar om konsekvenser. Alla karaktärer i Revolver är en del av något större, en orubblig organisation med en strikt hierarki. Allt som sker sker inom den här större ramen. Men ganska snart måste karaktären göra val och dessa val leder till konsekvenser och dessa konsekvenser leder till nya val o.s.v. Det är en nedåtgående spiral som ofta inte går att hejda. Det enda som håller karaktären vid liv är hennes hopp (mer om det framöver). Därför är det viktigt att även konsekvenserna är en del av de här valen, för att göra dem meningsfulla. Inför varje konflikt måste spelaren fråga sig hur mycket det är värt att offra för att uppnå det hon står inför. Då byggs berättelsen. Det är alltså viktigt att väga konsekvensen mot intentionen, eller mot motståndarens intention.

Så, för att sammanfatta. En konflikt är en viktig punkt i en berättelse och kan förklaras så här:

  • En konflikt uppstår när två eller fler parter har motstridiga åsikter om vad som ska ske nu
  • I en konflikt står något viktigt på spel
  • Konflikten ger konsekvenser som ställer berättelsen i nytt ljus.

Slutligen, även om konflikter är viktiga så bör man inte överanvända dem. Många spel förordar Konflikt! Konflikt! Konflikt! men min erfarenhet är att man inte ska söka upp konflikter alltför aktivt. Det gäller alla spelets deltagare. Investera i de konflikter som griper tag i er och bry er inte om att leta efter konflikter i varje scen.

För mer om givande spel, läs på Urverk spel.

Fruitful void, igen

För ett tag sedan var det en intressant tråd borta på Story Games kallad The Fruitless Structure. Frågeställningen är ganska enkel - "om spelets deltagare redan gör det som systemet belönar dem för, blir inte inte belöningen kontraproduktiv då?"

Läs och begrunda.