onsdag 4 mars 2015

(Sedan några år tillbaka har jag filat på en variant av Järnringens Mutant: Undergångens Arvtagare. När Fria Ligan släppte sitt lysande Mutant År Noll såg jag ingen riktig mening att färdigställa projektet (vilket jag absolut inte känner någon sorg över!), men lägger det här för allmän beskådan, och vem vet vad Zonen har i sitt strålskadade juver? Kanske kommer jag en dag att färdigställa alstret? Hur som helst, här är spelet i sitt nuvarande skick)

ZONEN - DEN DÖENDE JORDEN


Zonens mörka hjärta
Dag 6
Den blodröda solen hänger sjuk och tung ovanför den vidsträckta zonens spruckna jord. De svaga solstrålarna kämpar för att tränga igenom smogg och damm och målar allt i smutsgult. Jag tror att solen är döende. Luften är het och vass, jag har svårt att andas och vinden för med sig små stenskärvor som skär in i pälsen. Utan mina goggels hade jag varit blind nu, som ett nyfött kolkyngel lämnad att dö. Vid horisonten sträcker sig forntida ruiner upp ur smoggen, väldiga skelett av stål och smält glas. Det är dit vi är på väg. Vi har färdats i flera dagar, kämpat mot ekoxe, flytt från en alldeles ohemul svärm med gassländor och gömt oss i uråldriga kloakgångar, som visade sig vara matkällare för en bunt stygga levergökar. Men vi klarade biffen!

Utanför Tranmora, den sista skrothålan innan zonen tar vid på allvar, bytte vi till oss en dunk med vatten från en flock med zonmutanter - några illrar, en gnisslande automat och en skock änder. Vilda typer, beväpnade till gaddarna och med en skottkärra full av fornskrot (not: jag tyckte mig se en slaktad robot bland bråtet).


Dag 8
Maddock dog igår. Vattnet vi bytte till oss måste ha kryllat av torskyngel. Maddock skrek i smärta i timmar innan magtorsken gjorde slut på honom. En riktig baddare. Säkert 25 kilo. Utgångshålet var stort som en sockerboll. Vi drack alla av vattnet. Latifa och Findus vrider sig i plågor. Deras bukar är uppsvällda. De har inte långt kvar, snart kommer torsken. Jag tror inte att de överlever natten. Men mig får de inte. Jag tryckte i mig min sista forntida läkeampull och sket ut alla torskyngel i morse.

Dag 10
Lolly hörde gnisslet idag igen. Från automaten. Zonmutanterna förförföljer oss. De förmökade munksmekarna! De är värre än magtorsken! Parasiter som lever av parasiter!

Dag 11
Bara vi hinner fram i tid. Där borta, bland ruinerna, ligger zonens hjärta. Bara vi tar oss fram dit så är vår lycka gjord. Jag har 12 patroner kvar, en halv termos med vatten och fyra konserver (en med det där gojset som smakar som åhlaspäcka!). Det måste räcka. I zonens mittpunkt finns oupptäcka lager med konserver, underjordiska arsenaler och orört fornskrot som bara väntar på att bärgas. Bara vi hinner fram i tid...   

Välkommen till Zonen, till det stora äventyret. Zonen är ett rollspel som utspelar sig långt efter vår civilisations undergång i ett framtida Sverige. Djurmutanter, överlevande robotar och enklavsättlingar har tagit den nya jorden i besittning. Men den nya världen är en farlig plats. Överallt lurar faror i form av zonstrålning, monster och mutanter som gör allt för att överleva ännu en dag. Det är en oförlåtlig plats, och även om det finns fickor av något som skulle kunna kallas civilisation här och var är varje dag en kamp. I zonen finns bara en lag - att äta eller ätas.


Rollformulär



ZONEN - karta

måndag 26 januari 2015

Its alive!

Medan jag layoutar The Fog of War passar jag på att lägga upp en bild på Altdorfkartan, så som den ser ut än så länge:


Och min reboot av Warhammers Old World:

fredag 28 mars 2014

karta över Altdorf, work in progress

I väntan på att The Fog of War layoutas fixar jag lite med med alternativa system till Warhammer, Daemon, som jag har skrivit lite om tidigare. Reglerna är klara, men jag vet inte riktigt vad jag ska göra med dem ännu. Så, jag fixar en snygg karta över Altdorf istället!

Kartan baserar sig på Magnus Seters gigantiska iAltdorf (http://altdorfer.blogspot.se/), men jag försöker göra min variant lite mer realistisk.

Bilden ovan visar en del av hantverksområdet, närmare bestämt boktryckarkvarteret (det är en ren slump att jag började med den delen av stan). Inkwell. Det ligger precis öster om Niederhafen, eller Docklands som det även kallas, som är de ruffigaste delarna av Altdorf.




Här är en preview på hela kartan. Den täcker alltså inte hela Altdorf, utan bara en del av norra stranden, en del av slummen (Old Docks + Eastend) och en bit av södra stranden (Tempeldistriktet tror jag att det är). Kanske gör jag klart den här kartan någon gång, kanske gör jag en över HELA Altdorf. Vem vet... :)

fredag 20 september 2013

Äntligen färdigt!

Framsidan
Det är äntligen färdigt, råtexten till The Fog of War. Det mesta är korrat och fixat men det återstår ändå en del jobb, inte minst layouten. Hur som helst, det känns väldigt skönt. Exakt vad som ska hända med spelet när det är layoutat vet jag inte ännu.

Totalt landade ca 80 000 tecken, vilket innebär en nätt liten bok på runt 40-50 sidor.

“War is the realm of uncertainty; three quarters of the factors on which action in war is based are wrapped in a fog of greater or lesser uncertainty.”
- Clausewitz

Uncertainty.

Why are we at war? Why am I here? Who am I? How will the war change me? Is it worth it?

These aren’t the question that comes to mind when you hear the expression ‘fog of war’ but that’s how I chose to interpret the phrase. Uncertainty regarding the war. What are we fighting for? What are we dying for? Play and find out.  

The Fog of War is a roleplaying game about war. In particular it’s about American wars. It’s about the soldiers who fight them and what they need to do and who they need to be in order to be a good soldier, to function as a soldier. The game begins before the soldiers enlist and we follow them through training, through their first mission and through their part in the war. When the story ends we know all the choices they made, we know the consequences of their choices and what the war did to them. There’s no more uncertainty. We have dispersed the fog of war, laid it bear for all to see. Was it worth it?

 

måndag 6 maj 2013

Spela ärligt

Jag har funderat på det där med "Play boldly", och det är nog inte riktigt det jag pratar om. Jag tror att jag pratar om att spela ärligt, spela passionerat.

Jag uppfattar och tolkar djärvt spelande som att ta sig an storyn utan att tveka, att blunda för riskerna. Att inte försöka play safe.

Jag vill snarare att spelarna ska vara ärliga mot sin rollperson. Det är viktigt att hon vill sin rollpersons bästa. Hon måste bry sig om rollpersonen. Hon vill att rollpersonen ska vara trygg. Eller snarare, hon ska spela rollpersonen så som hon uppfattar den, utan att bry sig om storyn, spelledaren eller ens övriga spelare och deras rollpersoner.

Det är spelets uppgift att tvinga in rollpersonerna i situationer som de inte vill befinna sig i, inte spelarnas.

fredag 3 maj 2013

Kontroll?

Innan jag fortsätter med del 2 känner jag att jag måste förklara vad jag menar med kontroll.

Kontroll avses här någon form av mekanism (social eller mer regelstyrd) som försöker reglera beteenden hos en grupp (läs spelare). Jag tror att avsikten ofta är väldigt god. Det är bekvämt och tryggt att befinna sig på stabil mark. Inget kan gå fel. Men det är precis här som jag ser problem.  Kontroll blir en skyddsmur, något att gömma sig bakom. Något som kan blockera.

Rollspel är en dynamisk aktivitet. En kreativ lek som enligt mig mår bäst när ramarna är lösa, när ingen riktigt vet hur det ska sluta.

Det intressanta här är att spelarna ofta befinner sig här. De saknar kontroll över det mesta förutom sina rollpersoner. De utgår ifrån att spelledaren (SL) har kontroll. Att hon vet vad som ska hände. SL vet vad som förväntas av henne. Hon ska läsa alla böcker, lära sig alla regler, se till att alla har kul och...äh, skit i det!

Jag vill hellre illustrera det här med en liknelse.

Tänk dig att du och dina vänner åker bergochdalbana. En jävla tur, uppochner, brant, högt och allt. Det känns som att ni knappt sitter fast i rälsen. Du tittar ner. Ni sitter inte fast! Ni bara kör! Du skriker så att du blir hes på din vän som sitter längs fram. Det är ju hon som kör! "Gör något! Stanna!" Din vän vänder sig om, flinar och ropar "Jag kan inte! Jag vet inte heller vad jag gör!", och skrattar högt. I samma stund märker ni att om ni drar åt ungefär samma håll, om ni lutar er i svängarna och skriker i backarna så är det inte så farligt. Ni behöver inte sitta fast i rälsen! Det är liksom en attraktion på ett nöjesfält! Vad kan hända? Luta dig tillbaka och njut av åkturen!

Släpp kontrollen.



torsdag 2 maj 2013

Att spela utan kontroll, del 1

För ganska exakt ett år sedan skrev jag ett inlägg om vikten av att släppa kontrollen när vi spelar. Jag tycker att rollspel ofta hänger upp sig på detaljerade händelseförlopp, ingående miljö- och personbeskrivningar, snåriga regler och oklara ansvarsområden. Det gör att det blir svårt att spela rollspel. Trots att det är så lätt.

Jag tror att det delvis beror på ett kontrollbehov.

Spelmakaren vill förmedla sin värld, sina regler, sin spelfilosofi.
Spelledaren vill förmedla sin vision, sin berättelse.
Spelarna förutsätter att spelledaren vet vad hen gör, och ställer krav, ibland orimliga sådana.

Kontroll.

Släpp den.

Hur? För ett år sedan skrev jag att man ska spela spel som hjälper till med det här, men vad menade jag med det?



Jag skriver på ett spel. Revolver. I det använder jag en del knep för att lösa det här. 

1. Spelet använder en bekant miljö (Amerika ca1870-1930).
2. Spelet använder en bekant genre (spelarna tar rollen som lagväktare eller lagbrytare).
3. Rollpersonerna får under skapandet en riktning, en raison d'être. Jag tänker utveckla det lite mer. 

Rollpersonerna är vad allt handlar om. Om de inte känns levande, om de saknar driv, om de inte befinner sig i en laddad situation, så kommer spelet inte kännas levande, det kommer att sakna driv och sakna en laddad situation. 

Många spel löser det här genom olika typer av definierade mål. Jag gillar inte riktigt det. Jag gillar inte att tydligt definiera vad spelet ska handla om. Jag vill att det ska vara organiskt och flexibelt. Men i och med att rollpersonerna uttryckligen är antingen lagväktare eller lagbrytare så finns det redan är rörelse där. Att undfly lagen eller upprätthålla den. Det är den äldsta tematiken i filmhistorien, tror jag. Betydligt mer begriplig än att gestalta en äventyrare eller något sådant. I Revolver väljer varje spelare även en arketyp. Då menar jag inte arketyp som i Bankrånare, Köpman eller Jägare. Utan arketyper som i Jungs arketyper - alltså en typ av roll som bygger på ett slags kulturellt allmängods. De är visserligen anpassade till Revolver, men bygger på samma princip. Enkla att förstå för alla. Ingen större förkunskap krävs: 

  • Ynglingen
  • Mördaren
  • Främlingen
  • Martyren
  • Väktaren
  • O.s.v.
Det sista knepet är att rollpersonerna skapar settingen. De skapar platser och personer som sedan används i berättelsen. Alla har varit med och skapat det här. Det är inte någon som suttit ensam hemma och hittat på något som de andra inte känner till. Det gör att alla känner sig delaktiga.

I nästa del pratar jag om hur det här används i spel.