fredag 29 maj 2009

Speltest, Revolver

Jag har under vintern och våren speltestat Revolver ett antal gånger. Det har varit oerhört kul varje gång. Dels har det varit givande att se att spelet funkar, men det har varit precis lika intressant att se hur olika mekaniker och tekniker samverkar och hur de påverkar spelet. Jag har lärt mig oerhört mycket av de här speltesten - inte bara om Revolver, utan om rollspel i stort. Och, det är alltid av misstagen jag lär mig mest.

Innan jag började speltesta bestämde jag mig för en slags speltestpolicy:
  • Inte göra några (betydande) ändringar under spel
  • Aldrig testa mer än en ny mekanik åt gången
  • Analysera spelet efter spelomgången och inte adressera problem under spel
  • Börja med en liten regelkärna och expandera utifrån det
I princip har jag följt den här modellen, och det har funkar väldigt bra. Ett problem, som jag har stött på nu, innebär att jag måste spola tillbaka några speltest och fortsätta från ett nytt angreppshåll. Jag började nämligen expandera för mycket. Jag ville få in mer och mer i systemet och till slut blev det för mycket. Så, jag fick gå tillbaka igen och nu har jag en ny liten regelkärna som bara delvis baserar sig på tidigare speltest. Grunden har jag däremot aldrigt behövt ändra. Jag har tweakat spelets ekonomi (ex. hur mycket av X måste du spendera och hur mycket får du tillbaka när du gör Y o.s.v.) en aning men spelets kärna utgår fortfarande från Hopp och Hunger. De har (nästan) alltid funkat väldigt bra.

I sommar hoppas jag hinna testa den nya regelkärnan, några gånger. Den är mer fokuserad, mer tematisk, mer avskalad. Jag är ganska säker på att det kommer att fungera. Jag har som sagt tagit med mig väldigt många lärdomar från tidigare spel. Men, om den inte fungerar så är det bara att fortsätta testa. Den absolut roligaste lärdomen är nämligen att speltest är skitkul!

Jag tror att det här är en bra modell för speltest. Bygg kärna, små steg, expandera, små steg, kontrahera, omformulera kärna (om nödvändigt), lather, rinse, repeat.

måndag 25 maj 2009

Story Now & SL

Jag läste en väldigt intressant artikel på Play Passionately. Vi pratar ofta om hur viktigt det är att spelarna är engagerade och utelämnade och kan spela öppet och naket. Men, SL agerar ofta regissör eller liknande och har inte investerat lika mycket i karaktärer eller den kommande storyn. Istället är hennes roll att driva storyn, att peka på karaktärerna och visa hur storyn blir angelägen för dessa o.s.v. Men hon gör det helt utan risk. SL lämnar inte ut något av sig själv.

Jag vet inte om det är ett problem, men det är något som jag inte riktigt varit medveten om tidigare. Det är hur som helst något jag kommer att fundera en hel del på framöver.


lördag 23 maj 2009

Right to Dream?

Det händer intressanta saker borta hos Vincent Baker. Vad är Right to Dream? Spännande. Kolla själva.

onsdag 6 maj 2009

Horisont - Spelfilosofi


Arbetet med Horisont (som jag kallar det nu) går vidare, och jag tänkte berätta lite mer utförligt om vad det egentligen är för något. I grund och botten använder Horisont i princip samma system som Revolver (vilket är bra för då kan jag speltesta två spel på samma gång) med en del ganska viktiga tillägg och förändringar. I Revolver finns exempelvis värdet Hopp, som visar hur karaktären kommer allt längre från det hon vill uppnå, eftersom hon är en destruktiv varelse. I Horisint spelar man inte destruktiva, trasiga människor, så det finns ingen hoppmekanism. Horisont är ett spel om äventyr och romantik. Jag såg nyligen den lysande filmen Australia och den visade sig vara precis det som Horisont är. Så, blanda Australia med Jules Verne och Star Wars så kommer ni ganska nära. Äventyrlig ångpunk i rymden med andra ord. Men, settingen är högst avsiktligt inte satt i sten utan istället så skapar man omvärlden i samband med att man skapar karaktärer.

Tanken med Horisont är att det från ruta ett ska vara en gemensam kreativ process. Under karaktärsskapandet uppmuntras deltagarna att ta ställning till karaktärernas omvärld - hur ser den ut, vilka befolkar den, vilka konflikter driver den o.s.v. Men allt tar till en början avstamp i karaktärerna. En viktig pusslbit här är det jag kallar Aspekter. Regelmässigt innebär de en liten bonus vid konflikter men dessutom beskriver de karaktärens plats i berättelsen och därmed även bitar av settingen. En typisk aspekt kan vara "Jagad ökänd kapare". Jagad av vem? Varför är karakären kapare? Hur känd är hon? Var bedriver hon sin kaparerksamhet? I rymden, på haven, bland molnen? O.s.v. En aspekt som "Inspektör inom Entropibyrån" ger ännu fler frågor, och varje svar ger fler bitar om settingen och berättelsen. "Skolad vid kejserliga pilotakademin", "Golem" och "Känd som aetervävare" ger flera andra svar. Till sin hjälp har deltagarna ett lexikon med namn, termer och platser som alla tillsammans definierar, vid behov, eller bara använder som inspiration.

Men det finns ännu mer spelaren måste svara på. Vad är det som driver henne, och varför? Vilka är hennes vänner och fiender? Vilka kunskaper har hon? O.s.v.

Sedan ska spelarna tillsammans skapa sin farkost. De måste bestämma vad den är för något, vad den används till, vilka roller de har ombord, hur den är utformad, dess prestanda o.s.v.

När allt det här är klart är det dags för spel. Min gissning är att vid det här laget så har alla deltagare en massa coola idéer om vad de vill och material till en hel kampanj. Och Horisont är ett kampanjspel. Det finns en del långsiktiga mål som karaktärerna ägnar sig åt, och en del mekanismer kräver en del spel för att bli intressanta, som att förbättra farkosten.

Systemet i övrigt fokuserar på just äventyr. Det finns inga vapentabeller, och inga obehagliga sakdeeffekter. Istället blir eventuella konsekvenser av en konflikt en del av berättelsen, som påverkar den. En skada är bara intressant om den tillför något i den här typen av berättelser.

Slutligen har vi duellmekaniken, som är det som måste speltestas mest av allt. Det är, så vitt jag vet, en unik konfliktmekanism som ska skapa fartfyllda strider på samma sätt som i Pirates of the Caribbean, med golv som ger vika, master som välter, saker som exploderar och annat som gör att striden hela tiden förändras och eskalerar.

Jag återkommer med spelrapporter.

tisdag 21 april 2009

Bortom Horisonten


Parallellt med Revolver har jag börjat leka med ett nytt projekt, arbetsnamn just nu är Bortom Horisonten. Det är lite av en uppsamlingsplats för alla gamla idéer jag haft som fortfarande kändes fräscha, blandat med en del nytt. Det kanske mest intressanta är att jag jobbar utifrån en premiss som borde vara självklar i alla rollspel, att främja samarbete och gemenskap mellan karaktärerna. Dessutom bygger det till stor del på tankar om en gemensam fiktion. Det här är hela spelgruppens spel. På ytan är det ganska traditionellt, och min förhoppning är att det inte ska kännas speciellt annorlunda att spela Bortom Horisonten jämfört med, säg, Drakar och Demoner, med skillnaden att allt i Bortom Horisonten är väldigt ändamålsenligt.

Spelet har ingen setting. Den ska skapas i spel. Det enda som är spikat är att det är steampunk, och att alla spelarna är knytna till en gemensam farkost av något slag.

Förhoppningsvis kan jag påbörja alfatest under sommaren. Kika gärna på karaktärsformuläret.

onsdag 15 april 2009

Omslag, igen


Nu börjar bilden till utsidan bli helt klar. I dagsläget kommer vi inte att ändra något på bilden. Typsnittet är däremot inte spikat utan är en skiss. Färgton och liknande kommer vi säkert att leka med mer, men eftersom bilden är så fruktansvärt snygg slänger jag upp den redan nu.

fredag 3 april 2009

Subtilt spel, hur?

Förra året spelade jag en del spel över nätet. Vi spelade The Shadow of Yesterday och Grey Ranks. Båda kampanjerna var väldigt givande även om båda rann ut i sanden. Men det var framförallt en sak som jag upplevde som extra intressant. När man spelar på det sätt som vi gjorde (via relativt korta inlägg) har man inte möjlighet att ösa på med allt för stora gester. Men vill låta de andra ta del av spelet och inte dra iväg för snabbt åt något håll. Mediet tillåter det helt enkelt inte. Därför blev det väldigt stort fokus på vad karaktärerna tänkte, varför de gjorde som de gjorde o.s.v. Jag hade bestämt mig för att jag skulle ta med mig det här till mitt vanliga spelande, men det har jag inte gjort. Det ska jag försöka ändra på. Jag tror att en av orsakerna till att det inte har infunnit sig är att jag saknar tekniker (och naturligtvis rutin).

Innan vi går vidare ska jag förklara vad jag menar med subtilt spel. Det är väldigt lätt att spel drivs handlingar. Karaktärer gör saker, de får saker att hända o.s.v. Det är väldigt sällan som vi som spelar får kika in och se varför karaktären handlar som hon gör, och det sker ännu mer sällan att vi får se varför en karaktär inte handlar alls. Där ligger det subtila. Genom relativt små medel kan vi levandegöra karaktärer på ett betydligt djupare plan och dessutom ta spelet till nya arenor.

Det var när vi spelade The Shadows of Yesterday som jag först fick upp ögonen för det här, och det var iom det här inlägget från en av spelarna:

Så underligt. Verkar farligt. Händer det något farligt i bergen?

Till vakten: "Ta oss dit. Ge oss en häst och ett vapen." (Prinsen talar om sig själv i tredje person.)

Är det här jag skall möta mitt öde? Med avskuren strupe som en galt vid slaktetid?

Hur är det med flickan…kvinnan?


Till Nanoq: "Du behöver inte stanna här i snön och kylan, vännen. Du kan ta med dig några vakter och resa tillbaka till palatset. Vill du det?"

Den lilla vinden?

Till jägaren: "Den lilla vinden?"

Efter det här blev det så vi beskrev våra handlingar, med små inblickar i vad karaktärerna tänkte på. Och jag gillade verkligen det. Från och med nu ska jag spela så. För jag tror inte att det är speciellt svårt, det blir som att recitera en roman, man pendlar mellan olika lägen och berättar ibland vad karaktren säger och ibland vad hon tänker på. Att krydda en scen utan någon fart med en inre monolog är väldigt häftigt. Jag vågar ännu inte berätta hur man uppnår det här, för jag vet inte hur. Men jag tänker ta reda på det.