onsdag 11 augusti 2010

Revolver Beta påbörjad

Äntligen har spelet fått en form som jag är nöjd med. Spelet fungerar i stort precis som jag vill, när det gäller spelmekaniken. Det som återstår, och det är inte alls någon liten del, är hur jag ska strukturera spelflödet. Ingen (som läser den här bloggen) har väl missar Vincents Bakers nya spel Apocalypse World? I stort sett är hela spelet ett strukturerat spelflöde. Sådant som flaggor och bomber är invävt i spelet. På pappret iaf. Jag har inte spelat det än och en del saker verkar inte riktigt komma fram i text. 

Så, jag spelar alltid Revolver helt utan några förberedelser. Det är lätt för mig. Det är mitt spel. Att förmedla den tekniken i text, utan att det blir en torr handbok är alltså nästa sak att ta tag i. Tidigare hade jag en brottsgenerator som skulle lösa det här. Kanske dags att damma av den? Å andra sidan skrotade jag den för att jag inte villa att spelet alltid skulle handla om poliser som löser brott. Tvärtom uppstår det ofta mer drama om det är poliser som försöker ta tag i sin egen skit som löser brott. 
Ett annat spel som löser det här på ett bra sätt är Mouse Guard, med sina Hinder (välj kategori, sätt ut lite siffror m.m. och kör) som tillsammans med oväntade konsekvenser leder till en skön liten historia. Men Mouse Guard är för formaliserat. Strukturen kan här säga att "nej, nu får inte göra det". Så vill jag inte ha det. 

Jag har hört en del gott om Troll Babe, så jag får ta och skaffa det. Några andra tips?

måndag 7 juni 2010

The Summer Secret Surprise

Varje sommar dyker det upp en skönt supplement till Burning Wheel, ett av mina absoluta favoritspel. I år blev det Adventure Burner.
Läs mer:

http://www.burningwheel.org/

På Revolverfronten händer det inte så mycket. Jag har en del idéer jag vill prova men inte fått tillfälle att göra än. Istället ska vi i sommar prova en beta av det kommande Trakorienspelet. Spelet ser väldigt intressant ut och har en del riktigt spännande inslag. Återkommer i ämnet framöver.

söndag 4 april 2010

Riotminds, online

Och nu dyker det här upp. Men, jag trodde först att det var mjukvara för att spela online, men det var det inte. Det är intressant i vilket fall som helst. Det händer grejer!

onsdag 31 mars 2010

Ny era?

Det har varit tyst här under en längre tid, vilket helt enkelt beror på att jag har ägnat mig åt annat än att spela rollspel. Mest har jag spelat med mitt band. Men, nu börjar det dra i mig igen. Vi har påbörjat en ny kampanj (Mutant med Version Noll) och jag har plockat upp Revolver igen. Så, det kommer att dyka upp mer här framöver. Men nu till något helt annat. Jag läste precis på Erik Granströms blogg, om det kommande Trakorienrollspelet och följande lät väldigt intressant:
Spelet kommer förmodligen att tryckas som en grundbok efter förhandsbeställning eller print on demand med mycket kringresurser, äventyr och uppdateringar som pdf:er på nätet - gärna från fristående källor. Ambitionen är att ge ut en ganska kondenserad bok med grundmaterial utan att det blir för yvigt: hellre korta bra texter än långa, fluffiga haranger. Vi siktar i dagsläget inte på någon kommersiell franchise utan mer på ett levande projekt som används och utvecklas vidare av det trakoriska nätfolket [...] Förmodligen kommer de gamla spelens texter samtidigt att läggas ut som fria pdf:er på nätet under Creative-Commons-licens.
Hela inlägget finns här.

Järnringen, som kommer att ge ut rollspelet, har länge varit stora förespråkare för kommersialism. Deras produkter ska passa alla målgrupper och sälja så mycket som möjligt, vilket så klart har påverkat spelens utformning (jag har skrivit en del för Järnringen och har koll på tänket bakom). Järnringen har bevisligen varit väldigt duktiga på det här. Mutant är sannolikt ett av de mest framgångsrika spelen på senare år. Jag gissar att Coriolis var tänkt att bli en liknande framgång. Åtminstone är jag övertygad om att Coriolis genomsyras (och kanske fortfarande gör, det är svårt att säga för spelet är i det närmaste dött, ursäkta Kosta :) ) av samma tänk. Trakorien däremot gör det uppenbarligen inte. Jag har länge varit en förespråkare för den här typen av spel. Tydliga regelböcker som inte kräver 10 kampanjmoduler för att bli spelbara, en öppen och välkomnande community, CC-licenser, webresurser...Det som gör det här så intressant är att det är Järnringen som ligger bakom projektet. Alltså ett av Sveriges ledande rollspelsföretag. Vi har under en tid sett hur de stora spelen försvinner. Eon och Drakar och Demoner tynar bort och de nya aktörerna är små oberoende utvecklare (Version Noll, Matiné, Evolutionens Barn, Höstdimma, Supergänget...). Det ska bli väldigt intressant att se vad Järnringen kan göra av det här upplaget. Jag håller tummarna och vågar till och med hoppas på en nytändning inom hobbyn. 

tisdag 22 december 2009

Problem, och en lösning

Borta på Deeper in the Game snackar Chris om varför det finns en otydlighet i våra spel till att börja med. Vi har hört det förr, men det är ändå värt att upprepda, inte minst allt finns med, på ett ställe, tydligt och klart

Inläggen:
The Roots of the Big Problems
A Way Out

Recap:
a) A hobby with the general design philosophy that design actually doesn’t matter nor does complete communication of how to play
b) A group of enthusiasts with no means of communicating what they want to do together, and a lot of shaming when that goes wrong

c) An atmosphere in which deceit and social manipulation are expected, destroying any sensible space to form trust
d) A culture in which play cannot be analyzed – the methodology of the party line is correct- any errors must be with those around you


Och lösningen:

  1. Use a complete set of rules that do one thing.
  2. Honest agreement about those rules.
  3. Establish and agree to a set time period

tisdag 15 december 2009

Berättarmakt och ansvar - ett år senare

I mars förra året skrev jag ett kort inlägg om berättarmakt. För några dagar sedan startade jag en tråd på www.rollspel.nu (wrnu) som behandlade ämnet. Det blev något av ett uppvaknande. Jag har läst massor av rollspel med regler av typen "spelaren till vänster berättar vad som händer" och varianter på detta. Jag har tyckt att det har låtit fräckt och när jag har använt liknande regler i spel har jag gillat det. Men jag har inte riktigt förstått vidden av det. Vad det handlar om, vad det egentligen handlar om, är att klart och tydligt förmedla vem som har ansvar över vad vid ett givet tillfälle. Allt för ofta när vi spelar sitter och vi och väntar på en cue från spelledaren. Vi väntar på en ledtråd, eller en situation som ska visa oss hur vi ska agera. Väl i situationen är det ganska fritt när det gäller vad vi får göra, och då kan vi spela på. Sedan måste vi vänta igen. Vi får aldrig säga "nä, nu vill jag att X ska hända" eller något liknande. För vi får inte. Och om vi får så vi vet vi inte om exakt när vi får, eller hur. För SL har alltid rätt, och SL bestämmer. Och SL känner till hemligheter som vi inte känner till. Så vi väntar. Förr eller senare kommer SL att visa oss hur vi ska spela. Och, det är skittråkigt! Det är så mycket kreativitet och fantasi som går förlorad för att alla inte tillåts spela på lika villkor. Men, givetvis funkar det inte exakt som jag beskriver det här ovan. För vi spelar med folk vi känner, på ett sätt som vi känner igen. Vi har koll på vad vi kan säga och inte säga. Det har vi lärt oss, men spelen säger inget om det här. Spelen berättar inte för oss när vi får vara med och spela. Spelen säger i princip det ovan; SL bestämmer, men så klart får alla vara med. Men SL bestämmer. Så, frågan som dyker upp är, när får alla vara med, och hur? Det är exakt det som de här reglerna svarar på. På så sätt kan alla spela samma spel.

Här är tråden från wrnu.

måndag 14 december 2009

Speltest: Daemon


Just nu speltestar vi Daemon. Daemon är Version Noll, fast fantasy. Warhammer Fantasy närmare bestämt. Eftersom GW sannolikt är lite petigare än JFAB kommer vi inte att använda några namn från WFRP eller WFB. Vi kommer att ha en egen estetik. Trots det är det meningen att man ska känna igen sig. Vi har yrken, som funkar som careersystemet, men som är betydligt mer flexibla. Vi har Kaos, som, t.ill skillnad från WFRP,ges stort utrymme i reglerna Vi har galenskap, vi har tabeller för kritiska träffar, vi har allt som WFRP har, fast bättre. :) Men från och med nu kommer jag inte att prata mer om Warhammer. Daemon är ett eget spel som, om man vill, går utmärkt att spela i Old World med.

Allt baserar sig alltså på Version Noll. Istället för zonmark har vi vildmark, istället för zontärningar har vi ödestärningar (och kaostärningar) o.s.v.

(Omslaget ovan är en skiss)