måndag 23 augusti 2010

Show, don´t tell

Inom litteraturen är det ganska creddigt att ägna sig åt "Show, don´t tell". Alltså, istället för att förklara situationen så visar man det genom karaktärens handlingar, genom vad hon säger, tänker o.s.v. Alltså precis som det funkar i rollspel. Eller, som det borde funka i rollspel. Jag har själv alldeles nyligen börjat fundera på det här  (för jag är fruktansvärt dålig på det) och tänkte dela med mig av mina erfarenheter och tankar:
  • Show, don´t tell kräver interaktion. Att förklara en situation är precis vad vi inte vill göra. Så se till att det finns andra individer att interagera med. Individer som gör saker, säger saker. Det är i samspelet med dessa som det drama vi är ute efter uppstår. 

  • Var tydlig! När du ska visa något, var inte vag och feg, utan berätta vad det är du vill visa. Beskriv känslor, använd dialog. Visa! Det är i detaljerna det ligger!

  • Inga handouts! Sluta skriva små lappar som förklarar hur allt ligger till. Även en handout ska antyda att det är något som är fel. Inte beskriva vad som är fel. Gäller även dialog.

  • Det finns en sanning. Det här är vad som brukar kallas "hemliga lådan" på rollspel.nu. SL sitter och lurar på hemligheter. Se till att det finns en sanning. Du kan inte antyda något alls om du inte vet vad du ska antyda.

  • Ibland ska du visa exakt vad som är på gång iaf. Ibland är det rätt att förklara en situation för att visa att nu jävlar är det dags att välja! 

Alltså, en SLP är inte 1.80 med mörkt hår och grå ögon. En SLP sträcker på sig, är van att bli åtlydd och har kalla grå ögon, som har sett för mycket död (Som tur är är vi inte författare och behöver inte tänka så mycket på språkliga finesser. Det räcker med att visa). En SLP är absolut inte konflikträdd, hänsynslös eller avundsjuk. En SLP visar vad hon är det genom sina handlingar.

Jag suger på det här, för jag suger på att förbereda SLP´s. Det ska jag sluta med. Och jag använder tydliga situationer alldeles för mycket. Jag fixar en bang! som karaktärerna måste reagera på. Det innebär att det inte blir något show alls. Bara tell. Det ska jag sluta med. Hur gör ni? Är ni duktiga på det här? Har ni några tips?

9 kommentarer:

Rickard (Watson) sa...

Det är något som jag också behöver bli bättre på, speciellt då det gör att spelarna kommer ihåg spelledarpersonerna på ett annat sätt och allt blir mer levande.

Ett äventyr som hjälper SL att göra just detta är "The Dying of St. Margaret" till Trail of Cthulhu - varje SLP har några punkter som SL kan använda sig av när han eller hon gestaltar personen (saker som man kan agera ut, inte bara en beskrivning). Det är riktigt fyndigt, och är lätt att lägga in liknande vid ens beskrivningar av spelledarpersonen i egna äventyr.

Kanske inte så konstigt att tipsen finns med i ovanstående nämnda äventyr, då det är skrivet av en skådespelare (Graham Walmsley).

Nedan är ett litet exempel ur äventyret:

"To portray Nurse Mackey:
• Talk quietly and gently.
• Stare into the air as you talk.
• Forget what you were saying
halfway through a sentence."

Gravity sa...

Intressant inlägg! Dock är jag inte så säker på att jag gillar den hemliga lådan. I "det lilla" så kan det funka, men om SL har en sanning i "det stora" så tror jag att det blir svårt att få till en dynamisk historia. Dvs. man skapar den urgamla SL-fällan där SL måste lotsa RP:na/spelarna rätt för att äventyret ska bli intressant. Om SL å andra sidan är mer flexibel med vad som är "sanningen" så kan berättelsen, ploten och världen anpassas efter hur spelet utvecklas och vad spelarna visar intresse för.

Revolverspel sa...

Gravity,

Helt sant. Jag menade i "det lilla". Alltså i den specifika situationen där något ska visas snarare än förklaras. Själv kör jag knappt med några hemliga lådor alls utan ändrar och vrider efter hur storyn utvecklas. Men då kan det lätt hända att det inte finns något att visa, för jag har inte den preppen. Då är det enklare med en tydlig bang som karaktärerna måste reagera på. Det är delvis det jag vill luckra upp lite.

Revolverspel sa...

Rickard,

jag hade inte ens tänkt på att SL faktiskt kan ta det här ett steg längre och rent fysiskt faktiskt Show, don´t tell. Så dumt. Givetvis är det väldigt effektivt och bra.

Måste kolla upp Wamsleys grejer! Hör bara gott om honom.

Calle sa...

Som alltid ett intressant inlägg från Måns. "Show, don't tell"... ja, jag kan inte annat än att hålla med. Hålla med om att det är eftersträvansvärt och att det kan vara svårt att få till det. Om jag nu har fattat vad SDT går ut på. Jag tror det.

I nuvarande äventyret har rp letat efter en försvunnen bekant. De finner honom till slut - mördad. Dessutom har någon kört en träpåle genom hjärtat på honom. Det var mitt sätt att visa att det finns en "vampyrjägare" i trakten, vilket det ursprungliga "uppdraget" inte sa något om. Är detta SDT (på story-nivå?)?

Revolverspel sa...

Calle,

ja, SDT på storynivå. I rollspel kan det finnas SDT på tre plan, tycks det mig.

- Tankar och känslor (som jag skrev ett inlägg om förra året)
- Dialog, handling. Det som faktiskt sker i spelet. Inget konstigt här.
- Storyn. Visa scenen, visa storyn.

Calle sa...

Bra, Måns, då var jag inte helt ute och cyklade. Jag misstänker att jag ofta tillämpar SDT automatiskt utan tänka på det. Men visst förtjänar det att tänkas på. Och du har fått mig att fundera!
:-)
/Calle

Kosta sa...

Bra post! Som många säger här ovan, det är något man kan jobba på. Generellt kan väl det här sägas gälla även karaktärsgestaltning från spelarens sida.

läser nu AW och det verkar som Vincent Baker trycker på det - säg vad du gör och låt det få effekt i spel direkt. En variant av det här va, eller?

Revolverspel sa...

Fan, måste börja läsa min AW-PDF ordentligt. Ja, det är precis sånt jag talar om.