Jag har försökt formulera det här ett tag, utan framgång. Nu gör jag ett försök till.
Det svåraste med Story Now är att våga spela dramatiskt. Som spelare vill du ha kontroll - över din karaktär och allt det hon bryr sig om. Det innebär att du inte vågar ta klivet in i storyn. Du försöker i det längsta ha övertaget. Det här är bra. Du måste sträva efter det. Det är en mänsklig förutsättning. Du vill något, och det är att vara trygg, ha det bra och allt det där. Problemet är att förr eller senare måste du släppa kontrollen. Du måste göra ett val som spelar roll, som gör att du tar storyn vid hornen, kosta vad det kosta vill. Båda kontroll och drama är essentiellt. Du kan inte ha det ena utan det andra.
Vad som sedan sker i spel är att du tvingas ge upp din trygghet för något som är viktigare. Här har vi två saker som vi alltså måste lära oss .Karaktären måste bry sig om något. På riktig. Detta måste utmanas. På riktigt
Vi måste alltså ha en överenskommelse eller metod för det, före spel. Vi, alla runt bordet, måste kunna kommunicera det här. Det här är min karaktär, det här är vad hon handlar om.SL svarar med att i spel pressa mot det här, tvinga till val. Men vi måste ha mer än så här. Att utmana något som en karaktär bryr sig om är ju enkelt. Som SL är det bara att göra det. Så, din karaktär har någon hon älskar. Kan inte SL bara kidnappa personen? Då måste ju karaktären ge sig iväg på en spännande jakt och rädda sin kärlek. Men, det där är ju inget val. Vi måste först ha en premiss, en slags fråga att ta ställning till, saker att välja mellan.
Vi vet redan att karaktären har någon hon älskar. Kärlek. Bra, men vi behöver mer. Vi behöver en insats. Så här: den person som karaktären älskar än inte den hon är gift med, utan en hemlig förälskelse. För karaktären har familj, barn, jobb en trygg tillvaro. Kanske mer ändå. Kanske är hon polis, eller agent. Agent är bättre! Hon förväntas följa lagen , lyda order, göra det som krävs. Nu börjar vi närma oss, märker ni det? Vi har en riktig person, som vi kan berätta en spännande historia om.
Nu kan SL kidnappa karaktärens älskare. Men kidnapparna är inte vilka som helst. De är agenter för ett främmande land och plötsligt är det inte någon enkel jakt på kidnappare längre. Nu måste karaktären börja välja. För hennes chefer säger att de inte kan hjälpa henne. Hennas älskare är försvunnen, och för mycket står på spel så hon kan inte räkna med hjälp från byrån. Vi tar ifrån karaktären hennes fotfäste.
Sedan följer vi karaktären. Vi frågar henne vad som är viktigare - det här eller det här? Och varje svar ger oss mer och mer story (vi bygger vår story nu!). Här någonstans kan det vara lätt att halka tillbaka till tryggheten. Tempoväxlingar är bra, och krävs antagligen, men de får inte leda till att vi kommer tillbaka till ruta ett. Vi måste fortsätta fråga.
Till slut kommer vi till en vändpunkt, en massiv vändpunkt. Den som definierar karaktären. Vi kan säga att den i det här fallet utgörs av frågan om karaktären ska rädda sin älskare med risk för terroristhämdaktioner mot hennes land (och alltså riskera sin familj, trygghet etc) eller ge efter för den främmande maktens krav (chefernas och presidentens order). Beslutet är oåterkalleligt. Hon kan inte välja kärleken och sedan döda alla skurkar för då har vi bara spelat en dum action, den där hjälten alltid gör rätt och alltid får allt i slutet.
Vi börjar närma oss berättelsens slut nu. Karaktären gör sitt val, och vi ser vilka konsekvenser valet får. Reser hon hem, utan sig kärlek, utan att familjen där hemma någonsin får veta något om hennes älskare, eller offrar hon allt? Vi säger att hon gör som cheferna säger. Hon lämnar sin älskare i fiendens våld, att torteras till döds, och hon kommer aldrig att kunna skaka av sig det faktum att hon hade kunna rädda honom. Hon gräver ner sig i sitt jobb och isolerar sig, stänger ute sin familj. The End.
Vi kan i efterhand se vad berättelsen handlade om: Om du inte följer ditt hjärtas röst så förlorar du det.
Berättelsen kan sluta på andra sätt. Hon försöker rädda sin älskare, men dör. Hon räddar sin älskare och den främmande makten spränger en viktig byggnad som hämnd. Hon räddar sin älskare och hennes man lämnar henne, med hennes barn. Hon får sparken. Etc. Det finn mängder av möjliga slut på berättelsen, och varje slut ger berättelsen helt olika teman.
Det är Story Now.
Nästa gång kanske jag pratar om hur man gör allt det här.
2 kommentarer:
Det låter bra, men jag undra vad som händer med de andra i rollspelgruppen - de bör då ha ett metaavtal el drivkrafter som också gör de intresserade i "huvud"-rollpersonens drivkraft (älskaren), annars kan jag tänka mig att det blir tråkigt för dem.
Det finns så klart ett vettigt svar sen länge på den frågan, men vad är det?
För oss som gillar att spela färdigskrivna äventyr och inte vill spela bara Story Now - hur skulle du föreslå en synkretism mellan de två paradigmen el vad man nu vill kalla det.
1. Gruppremisser är inte så knepigt. Du har ju Mouse Guard som exempel, eller/och så kör du på AW´s PC-NPC-PC-trianglar eller något liknande, etc. Karaktärer brukar dessutom ha en förmåga att dra sig till varandra. Jag ser inte det här som ett problem. Om en spelare har tråkigt för att hon inte kan engagera sig i någon annas story så ligger problemet i första hand där.
2. Mitt ärliga svar på det är, inte alls. Jag anser att det inte går att spela ett färdigt äventyr med Story Now som agenda. Skulle jag förslå en lösning så är det att betrakta första scenen som en kicker och resten av äventyret som en resurs att använda om det passar, vilket sannolikt gör 80% av boken meningslös. Så, jag ser ingen poäng med att försöka sammanföra dem.
Skicka en kommentar