lördag 8 januari 2011

Socialt kontrakt

Många, däribland jag själv, brukar lyfta fram gruppens sociala kontrakt som något viktigt och närmast heligt. Jag har ändrat mig. Det sociala kontraktet måste utmanas, provoceras och ifrågasättas så att spel når nya nivåer och uforskar nya sfärer. Ron Edwards definerar socialt kontrakt så här:
All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections...and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract.* 
Det låter ju bra, eller hur. Något som bör respekteras? Eller? Ja, om vi skriver spel som uteslutande bygger på informella överenskommelser, vilket tidigare varit fallet i typ alla svenska spel. Den typen av spel kräver en tydlig överenskommelse, som gruppen själva, genom trial and error, måste skapa. Då blir det sociala kontraktet, eller delar av det, oerhört viktigt, kanske till och med det viktigaste. Men i kontrast till detta finns spel som fungerar i sig själva, som inte kräver den typen av informella överenskommelser. Det finns spel som uppenbart bryter mot vårt sociala kontrakt, som tvingar det att förändras. Ett tydligt exempel är den närmast universella överenskommelsen att rollpersonerna är bästa av vänner vad som än händer. De är sådana vänner att de hänger ihop trots att de inte känner varandra, trots att de är varandras totala motpoler och allt vad det kan vara. Och den enda orsaken till att de hänger ihop är för att de är rollpersoner. Det finns massor av spel (exempelvis Revolver) som inte kräver den här överenskommelsen, som tvärtemot kan bli bättre om rollpersonerna är varandras antagonister. 

Vincent Baker säger så här: 
The goal of designing rules is to change social contract.  
Skriver vi spel som funkar, som innehåller allt vi behöver, så finns det ingen anledning att hålla fast vid en bunt oskrivna och informella regler och överenskommelser. 

Släpp det. Släpp kontrollen. Våga förändra ert sociala kontrakt. 

*Jag strök logistic arrangements ur citatet för det känns som en oerhört tråkig sak att prata om.



4 kommentarer:

D-man sa...

Finns det verkligen spel som klarar sig utan det sociala kontraktet? Kan du ge fler exempel än ditt eget Revolver? För jag ser det inte som synonymt att förändra det sociala kontraktet, kontra att helt göra sig av med det.

Det känns också som ett väldigt djärvt uttalande att hävda att en uppsättning regler kan ersätta uttalade och outtalade mänskliga relationer, interaktioner och förväntningar. Går det att åstadkomma på några dussin eller några hundra sidor text?

Märk väl att jag inte säger att du har fel. Jag tycker det här är en mycket intressant frågeställning, särskilt för mig som trad-spelare. Men jag vill utmana påståendet och inte bara köpa det, rakt av.

Revolverspel sa...

Egentligen är det till stor del en egen aha-upplevelse. Det sociala kontraktet är ju både informella överenskommelse och skrivna regler, bland annat, men jag upplever att många sätter de informella överenskommelserna främst, att de inte riktigt tillåter det sociala kontraktet att förändras.

Dessutom menar jag att ett spel inte ska kräva informella överenskommelser, även om sådana alltid förekommer. Men de behöver inte gälla hur spelet ska spelas.

Till stor del handlar det alltså om att jag själv sett det sociala kontraktet som något som spelen ska anpassas till, inte tvärtom, men insåg att jag tycker tvärtom. Jag hade bara inte formulerat tanken. Så jag gjorde det här. :)

Olav sa...

Vilka sociala kontrakt är det som du tycker är problematiska, och hur skulle du vilja ändra på dem?

Och på vilken "nivå" ligger de sociala kontrakt som bör förändras? Är det sådana kontrakt som tar med oss in i spelet från yttervärlden eller tillhör den specifika gruppen (samtalsordning, normer, hierarkier osv.)? Är det sådana som uppstår specifikt i spelsituationen (som till exempel vem som fördelar ordet)?

Det exempel du tar upp, om rollpersonernas vänskap, tycker jag är bristfälligt. I många spel står det uttryckligen att rollpersonerna bör ha en koppling till varandra - antingen de känner varandra från början, lär känna varandra genom ett utdraget första möte där vi får följa deras vardag, eller har ett gemensamt uppdrag. De flesta spel har dessutom en brasklapp i stil med "Rollspel är inte som andra spel. Det finns ingen vinnare eller förlorare, utan deltagarna arbetar tillsammans mot äventyret osv."

I monopol däremot skall spelarna motarbeta varandra.

ALLTSÅ bryts det sociala kontraktet i de flesta rollspel om rollpersonerna vänder sig mot varandra, går skilda vägar, mobbar varandra, förgriper sig på varandra osv, medan i Monopol bryts kontraktet när två spelare slutar motarbeta varandra. Att säga: "i det här spelet ska vi gestalta ovänner" innebär i sig ingen utmaning av kontraktet - så länge alla deltagare kan skilja på fiktion och verklighet.

Min erfarenhet (jag är förvisso blödig) är att när det sociala kontraktet bryts, slutar deltagarna tycka det är roligt och börjar ta åt sig personligen. Är det så, tycker jag att vi måste ha ytterst goda skäl för att börja utmana det sociala kontraktet.

Revolverspel sa...

Det handlar inte om att bryta det sociala kontraktet, utan om att förändra det. Jag menar helt enkelt att vi bör vara medvetna om att system kan förändra vårt sociala kontrat, utmana det och kanske uppstår då något som vi aldrig hade kunnat uppnå annars, i positiv bemärkelse. Jag är medveten om att det finns de som inte är det minsta intresserade, så det handlar inte om något "alla måste med" (som sossezombies i Grotesco :) ). Men det var som sagt en aha-upplevelse för mig, att reglernas uppgift är att förändra det sociala kontraktet. För om vi kan uppnå samma resultat utan reglerna så behövs de inte.

Skrivna äventyr är exempelvis något som bekräfta, utmana eller förändra vårt sociala kontrakt.