lördag 8 januari 2011

Socialt kontrakt

Många, däribland jag själv, brukar lyfta fram gruppens sociala kontrakt som något viktigt och närmast heligt. Jag har ändrat mig. Det sociala kontraktet måste utmanas, provoceras och ifrågasättas så att spel når nya nivåer och uforskar nya sfärer. Ron Edwards definerar socialt kontrakt så här:
All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections...and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract.* 
Det låter ju bra, eller hur. Något som bör respekteras? Eller? Ja, om vi skriver spel som uteslutande bygger på informella överenskommelser, vilket tidigare varit fallet i typ alla svenska spel. Den typen av spel kräver en tydlig överenskommelse, som gruppen själva, genom trial and error, måste skapa. Då blir det sociala kontraktet, eller delar av det, oerhört viktigt, kanske till och med det viktigaste. Men i kontrast till detta finns spel som fungerar i sig själva, som inte kräver den typen av informella överenskommelser. Det finns spel som uppenbart bryter mot vårt sociala kontrakt, som tvingar det att förändras. Ett tydligt exempel är den närmast universella överenskommelsen att rollpersonerna är bästa av vänner vad som än händer. De är sådana vänner att de hänger ihop trots att de inte känner varandra, trots att de är varandras totala motpoler och allt vad det kan vara. Och den enda orsaken till att de hänger ihop är för att de är rollpersoner. Det finns massor av spel (exempelvis Revolver) som inte kräver den här överenskommelsen, som tvärtemot kan bli bättre om rollpersonerna är varandras antagonister. 

Vincent Baker säger så här: 
The goal of designing rules is to change social contract.  
Skriver vi spel som funkar, som innehåller allt vi behöver, så finns det ingen anledning att hålla fast vid en bunt oskrivna och informella regler och överenskommelser. 

Släpp det. Släpp kontrollen. Våga förändra ert sociala kontrakt. 

*Jag strök logistic arrangements ur citatet för det känns som en oerhört tråkig sak att prata om.



fredag 10 december 2010

Dock Rats, Speltest av Revolver

Jag har dragit igång ett speltest av Revolver över nätet, tillsammans med min nätspelsvapendragare Poppe (vi spelar 3 nätkampanjer just nu). Eftersom vi spelar textbaserat över nätet är tempot långsamt, vilket är bra. Vi kan stanna upp och fundera över saker ett tag. Annars vid speltest har man inte den tiden, utan vill få så mycket som möjligt testat och försöker hitta svar mellan speltest. Vi började med att Poppe valde vilken rotel han villa att hans karaktär skulle tillhöra. Spelaren väljer fritt från en lista (utdrag):
  • Sedlighet
  • Mord
  • Ungdomar
  • Organiserad brottslighet
  • Cold Case
  • Major Crime (grova rån, kidnappningar m.m.)
  • Specialenhet (temporär enhet med specifikt syfte)
  • Patrull
Poppe valde Specielenhet. Vi bestämde att det rörde sig om en enhet vars jobb det är att stoppa människohandeln/smugglingen i Columbus Harbour. Vi forskade lite i ämnet och hittade en artikel om trafficking med kvinnor från Moldavien som uppskattade att upp till 10% (!!!!) av landets kvinnor fallit offer för human trafficking. Plötsligt blev det ett riktigt ämne. Ett obehagligt ämne, om riktiga människor.
Vi skissade upp enhetens medlemmar och pratade lite om var i New Amsterdam hamnen ligger. Vi bestämde också att enheten grundats efter att en skandal blossat upp efter att en councilman - Mr Areano -  vid flera tillfällen setts i sällskap med en ung moldavisk flicka som senare hittades mördas. Mr Areano vände det till sin fördel och engagerade sig i anti-trafficking och fick igenom grundandet av enheten för anti-trafficking och övervakning, kallad Dock Rats.

Poppe gjorde sin karaktär. En polsk kvinna från South Columbus (kallas Southcol av invånarna), det område som kallas Little Odessa (normalt brukar jag ändra namnen i New Amsterdam något, men just Little Odessa låter så förbannat bra!).
----------------------------------------
Namn: Alina Kordulski

Kraft: 2 - Vältränad
Skräpa: 3 - Analytiskt sinne
Känsla: 1 - Rättfram

Adrenalin: 5

Smärta:
OOO        Skakad
OO         Sargad
O        Bruten  

Hunger: Ursinne

Hopp: 3 - Att flytta till Polen med min syster och hennes barn. Bygga ett nytt liv där.

Relationer:
Maria Bartnik - 3 - Min äldre syster, engagerad i Columbus via den katolska kyrkan. Ger mat till uteliggare, hjälper hamnarbetarna med soppluncher, osv. Jag ser upp till henne, hur hon orkar, hur hon klarar allt, med två barn Hanna 14 år och Jerzy 7 år.

Jaques Menard - 2 - Åklagare, förmögen mecenat insyltad med New Amsterdams kulturelit, älskare. En man med barn och familj, velar mellan att överge dem och att stanna. Jag är rätt nöjd med att ha det hela som det är.

Aleksander Kordulski - 1 - Övriga, far, hamnarbetare nära pension. En man jag har stor respekt för men sen min mors död nästan ingen kontakt med, vi träffas mer utav plikt och utav kärlek. Sist vi träffades fick jag reda på att han var sjuk, lungcancer.

Varför blev jag polis? När jag var liten och växte upp på southcol så bodde där en kvinna på samma gata, hon höll ordning på ungarna på gatan, såg till att ingen for illa och var ett centralt nav för vårt kvarter. Hon blev mördad och polisen lyfte inte ett finger. Min äldre syster tog på sätt och vis upp hennes roll, jag försöker göra det på ett annat sätt.

Kodex: Sviker aldrig min bakgrund på southcol, kollektivet är lika viktigt som familjen.

Vad gör jag när jag inte är polis längre? Jag bor i norra Polen, har öppnat en restaurang mot stranden, serverar drinkar och billig öl åt turister och hjälper min syster med hennes barn. Tillsammans har vi även öppnat upp ett hem för ensamma kvinnor i behov av tak över huvudet.
---------------------------------------------- 
Under tiden började jag med min prepp. Jag fortsatte läsa om obehagliga trafficking-skildringar, läste om albanska maffian och ämnet blev mer och mer intensivt. Jag återkommer om hur Revolver förbereds senare, när vi har spelat klart. 

Snart är det dags att sparka igång det här. Med mig i bakhuvudet har jag den här bloggposten 

Det här kommer att bli intensivt, otäckt och förbannat kul! 

måndag 22 november 2010

Vad är Story Now?

Jag har försökt formulera det här ett tag, utan framgång. Nu gör jag ett försök till.

Det svåraste med Story Now är att våga spela dramatiskt. Som spelare vill du ha kontroll - över din karaktär och allt det hon bryr sig om. Det innebär att du inte vågar ta klivet in i storyn. Du försöker i det längsta ha övertaget. Det här är bra. Du måste sträva efter det. Det är en mänsklig förutsättning. Du vill något, och det är att vara trygg, ha det bra och allt det där. Problemet är att förr eller senare måste du släppa kontrollen. Du måste göra ett val som spelar roll, som gör att du tar storyn vid hornen, kosta vad det kosta vill. Båda kontroll och drama är essentiellt. Du kan inte ha det ena utan det andra. 

Vad som sedan sker i spel är att du tvingas ge upp din trygghet för något som är viktigare. Här har vi två saker som vi alltså måste lära oss .Karaktären måste bry sig om något. På riktig. Detta måste utmanas. På riktigt

Vi måste alltså ha en överenskommelse eller metod för det, före spel. Vi, alla runt bordet, måste kunna kommunicera det här. Det här är min karaktär, det här är vad hon handlar om.SL svarar med att i spel pressa mot det här, tvinga till val. Men vi måste ha mer än så här. Att utmana något som en karaktär bryr sig om är ju enkelt. Som SL är det bara att göra det. Så, din karaktär har någon hon älskar. Kan inte SL bara kidnappa personen? Då måste ju karaktären ge sig iväg på en spännande jakt och rädda sin kärlek. Men, det där är ju inget val. Vi måste först ha en premiss, en slags fråga att ta ställning till, saker att välja mellan. 

Vi vet redan att karaktären har någon hon älskar. Kärlek. Bra, men vi behöver mer. Vi behöver en insats. Så här: den person som karaktären älskar än inte den hon är gift med, utan en hemlig förälskelse. För karaktären har familj, barn, jobb en trygg tillvaro.  Kanske mer ändå. Kanske är hon polis, eller agent. Agent är bättre! Hon förväntas följa lagen , lyda order, göra det som krävs. Nu börjar vi närma oss, märker ni det? Vi har en riktig person, som vi kan berätta en spännande historia om.
Nu kan SL kidnappa karaktärens älskare. Men kidnapparna är inte vilka som helst. De är agenter för ett främmande land och plötsligt är det inte någon enkel jakt på kidnappare längre. Nu måste karaktären börja välja. För hennes chefer säger att de inte kan hjälpa henne. Hennas älskare är försvunnen, och för mycket står på spel så hon kan inte räkna med hjälp från byrån. Vi tar ifrån karaktären hennes fotfäste.

Sedan följer vi karaktären. Vi frågar henne vad som är viktigare - det här eller det här? Och varje svar ger oss mer och mer story (vi bygger vår story nu!). Här någonstans kan det vara lätt att halka tillbaka till tryggheten. Tempoväxlingar är bra, och krävs antagligen, men de får inte leda till att vi kommer tillbaka till ruta ett. Vi måste fortsätta fråga.

Till slut kommer vi till en vändpunkt, en massiv vändpunkt. Den som definierar karaktären. Vi kan säga att den i det här fallet utgörs av frågan om karaktären ska rädda sin älskare med risk för terroristhämdaktioner mot hennes land (och alltså riskera sin familj, trygghet etc) eller ge efter för den främmande maktens krav (chefernas och presidentens order). Beslutet är oåterkalleligt. Hon kan inte välja kärleken och sedan döda alla skurkar för då har vi bara spelat en dum action, den där hjälten alltid gör rätt och alltid får allt i slutet. 

Vi börjar närma oss berättelsens slut nu. Karaktären gör sitt val, och vi ser vilka konsekvenser valet får. Reser hon hem, utan sig kärlek, utan att familjen där hemma någonsin får veta något om hennes älskare, eller offrar hon allt? Vi säger att hon gör som cheferna säger. Hon lämnar sin älskare i fiendens våld, att torteras till döds, och hon kommer aldrig att kunna skaka av sig det faktum att hon hade kunna rädda honom. Hon gräver ner sig i sitt jobb och isolerar sig, stänger ute sin familj. The End.

Vi kan i efterhand se vad berättelsen handlade om: Om du inte följer ditt hjärtas röst så förlorar du det.

Berättelsen kan sluta på andra sätt. Hon försöker rädda sin älskare, men dör. Hon räddar sin älskare och den främmande makten spränger en viktig byggnad som hämnd. Hon räddar sin älskare och hennes man lämnar henne, med hennes barn. Hon får sparken. Etc. Det finn mängder av möjliga slut på berättelsen, och varje slut ger berättelsen helt olika teman.  

Det är Story Now. 

Nästa gång kanske jag pratar om hur man gör allt det här.

söndag 14 november 2010

Daemon i bilder

Jag tänkte posta lite bilder som jag har grävt fram på nätet som jag tänker använda i Daemon. Jag tycker själv att de är sjukt passande:

Vad finns att tillägga? Ett skelett som dödar en riddare, visserligen med en lans i slapp hållning, men bilden är hur skön som helst!

Ett skelett (eller liche?) en beastman (!!!) en trogen hund, en cool krigare och en fantastiskt Warhammeresque stad i bakgrunden. Den här bilden är helt lysande!

Återkommer med fler bilder.

onsdag 10 november 2010

Trolldräparen

Så här kan Daemons arketyper se ut:
 ------------------------------------
Trolldräpare
Du är utstött av ditt folk, du är vanärad. Du har valt den den enda väg som erbjöds dig - att möta din död i strid mot ditt folks fiender, trollen! Men du tänker inte bege dig till dödshallarna med oblodad yxa.

Expertiser

  • Dryckenskap
  • Hota
  • Tvåhandsvapen
  • Slagsmål
  • Berättarkonst
  • Improviserade vapen

Utrustning

Tvåhandsyxa
Ringbrynja eller nitläder
Flaska dålig sprit

Fristad

Du återställer dina Expertiser efter en strid, när du berusar dig med alkohol och droger och skryter om dina bravader, om hur nästa strid kommer att bli din sista.

Öde

Du återställer ditt Öde när du vinner en farlig strid.
Du Ökar ditt Öde när du förlorar en farlig strid.

torsdag 4 november 2010

Daemon v0.1

Minns ni Daemon, mitt Warhammer-system? Det har fått en rejäl makeover, och jag har dessutom börjat skriva på det första kapitlet. 

Och det var det jag tänkte prata lite om. Jag skriver det i en wiki, så att när det  är klart behöver jag bara klicka på "go public" eller vad det nu kan heta så kan alla läsa det. 

Jag tänker då och då glänta på dörren och göra wikin öppen, så att speltestare och korrläsare (är du intresserad så säg till) lätt kan läsa den senaste versionen.

Systemet fokuserar på tre saker:
  • Skitig realism
  • Karaktären i fokus
  • Meningsfulla val
Skitig realism
Warhammer är en smutsig, elak och farlig värld. Systemen har aldrig riktigt varit det, men Daemon är det. Det spelar på samma planhalva som Burning Wheel eller kanske till och med Eon, där handlingar får konsekvenser. Men jag tror att inlärningströskeln är lägre och regelmängden mindre än i dessa båda spel. 

Karaktären i fokus
Daemon är ett spel som bygger på Story Now. Det innebär att det är karaktärerna och deras styrkor, svagheter, drömmar och val som driver berättelsen. Det finns dessutom stora möjligheter till customskapande, exempelvis skulle en grupp kunna bestå av fyra råttfångare, och alla skulle vara unika individer, med olika egenskaper, kunskaper, förmågor o.s.v. 

Meningsfulla val
I nästan alla moment i Daemon är det spelaren som sitter i förarsätet. Det finns inga blockerande mekaniker utan hela spelet bygger på att spelaren alltid har alternativ väg att välja mellan. Men alla val har konsekvenser. Det är dessa val som formar berättelsen med direkt input. 

Arvet från Version Noll är inte så stort längre, men det finns. Främst är det spelets tankar om fristad och färdigheter som en resurs som lever kvar, om än i något annorlunda form. Det största biten som saknas när magi. Jag vill få till något riktigt intressant där. En eldboll ska inte bara vara ett svärd, fast i en annan form. Men jag får återkomma om det.

onsdag 3 november 2010

Dramats tre frågor

 Jag postade Mamets brev till författarna av The Unit (som jag aldrig har sett) häromdagen. Om ni inte märkte det så är det en bra grund att förbereda spel på, som jag brukar använda mig av:

1. Vem vill vad?
2. Varför? Varför nu?
3. Vad händer om han/hon (inte) får det?

Figure it out.

Lätt va?