onsdag 15 september 2010

Dramaplugin, syftet

Jag håller på att städa upp min gamla dramaplugin och tänkte snygga till den så att den kan göras generisk och postas här. I vår spelgrupp har vi använt den både till Western och Warhammer 2ed. Men, den är inte riktigt klar än. Först tänkte jag förklara varför det är bra att spela med en sådan här påbyggnadsregel.

Kommunikation
Det absolut viktigaste med dramareglerna är att de tydligt berättar vilka förväntningar spelaren har på spelet. Det här är raka motsatsen till Show, Dont Tell (som jag funderar väldigt mycket på just nu). Korten ligger på bordet, det är bara att gå rakt in i storyn, suga ut märgen ur den. Spela drama. 

Det finns en missuppfattning att drama/indie/Story Now skulle ersätta rollspelande och förringa karaktärerna till en bunt siffror som styrs av sociala regler, att känslor och drivkrafter avgörs av ett tärningsslag. Så är det inte. Det här är exakt samma typ av kommunikation som uppstod i Drakar och Demoner när spelaren ombads välja livsmål (jag valde alltid rikedom och den starkes rätt för det passade alltid in) med den stora skillnaden att de här reglerna är till för att användas. Du väljer inte ett livsmål för att du måste utan för att du med ditt val säger "det här vill jag att storyn ska handla om. Det är det här som min karaktär handlar om. Det är detta val som kommer att avgöra vem min karaktär är."

Karaktären 
Så mer än något annat visar dramareglerna vem din karaktär är. Inte vad hon kan, utan vem hon är. Det som gör henne unik, hennes drömmar, mål och brister. Det som gör henne mänsklig. Det här är oerhört viktigt och något som väldigt ofta helt negligeras i många spel, och om det behandlas så är det oerhört styvmoderligt. Många spel tar upp det här, som ex Warhammer 2ed. Det står uttryckligen att spelaren ska fundera på vem karaktären är, vad hon vill m.m. men sedan ska hon lik förbannat färdas genom en skog full med rövare och förväntas ha en moral som gör hennes val förutsägbara. Warhammer bryr sig alltså inte om vem karaktären är, det bara säger att det gör det. Jag tror väldigt många känner igen det här. Hur många har inte skrivit en bakgrundshistoria som sedan fått exakt noll inflytande över storyn? Jag har gjort det massor av gånger.

Konsekvenser
Så, dramareglerna berättar alltså vem karaktären är.  Det spelar ingen som helst roll om det inte kan användas i spel. Dramareglerna tvingar spelaren att göra val beroende på vem hans karaktär är, och det är konsekvenserna av dessa val som blir storyn. För vad hände i Drakar och Demoner när karaktären med livsmålet den starkes rätt inte använde sig av denna rätt när hon ställdes inför ett dilemma? Inget. Så istället valdes den väg som SL/äventyret verkade peka mot. Det är inte drama. Drama är summan av de val karaktären gör när hinder hamnar mellan henne och hennes mål, och konsekvenserna av dessa val.

Story Now in a nutshell. Snart kommer dramareglerna och då kan du prova själv, utan att spela märkliga indiespel.

Disclaimer: Jag är medveten om att Drakar och Demoner och Warhammer inte utger sig för att vara några slags dramaspel, och att kritiken därför är något orättvis, men eftersom jag ändå upplever att det här är ett problem, och inte minst otydlig speldesign får de ta emot en känga ändå.

måndag 23 augusti 2010

Show, don´t tell

Inom litteraturen är det ganska creddigt att ägna sig åt "Show, don´t tell". Alltså, istället för att förklara situationen så visar man det genom karaktärens handlingar, genom vad hon säger, tänker o.s.v. Alltså precis som det funkar i rollspel. Eller, som det borde funka i rollspel. Jag har själv alldeles nyligen börjat fundera på det här  (för jag är fruktansvärt dålig på det) och tänkte dela med mig av mina erfarenheter och tankar:
  • Show, don´t tell kräver interaktion. Att förklara en situation är precis vad vi inte vill göra. Så se till att det finns andra individer att interagera med. Individer som gör saker, säger saker. Det är i samspelet med dessa som det drama vi är ute efter uppstår. 

  • Var tydlig! När du ska visa något, var inte vag och feg, utan berätta vad det är du vill visa. Beskriv känslor, använd dialog. Visa! Det är i detaljerna det ligger!

  • Inga handouts! Sluta skriva små lappar som förklarar hur allt ligger till. Även en handout ska antyda att det är något som är fel. Inte beskriva vad som är fel. Gäller även dialog.

  • Det finns en sanning. Det här är vad som brukar kallas "hemliga lådan" på rollspel.nu. SL sitter och lurar på hemligheter. Se till att det finns en sanning. Du kan inte antyda något alls om du inte vet vad du ska antyda.

  • Ibland ska du visa exakt vad som är på gång iaf. Ibland är det rätt att förklara en situation för att visa att nu jävlar är det dags att välja! 

Alltså, en SLP är inte 1.80 med mörkt hår och grå ögon. En SLP sträcker på sig, är van att bli åtlydd och har kalla grå ögon, som har sett för mycket död (Som tur är är vi inte författare och behöver inte tänka så mycket på språkliga finesser. Det räcker med att visa). En SLP är absolut inte konflikträdd, hänsynslös eller avundsjuk. En SLP visar vad hon är det genom sina handlingar.

Jag suger på det här, för jag suger på att förbereda SLP´s. Det ska jag sluta med. Och jag använder tydliga situationer alldeles för mycket. Jag fixar en bang! som karaktärerna måste reagera på. Det innebär att det inte blir något show alls. Bara tell. Det ska jag sluta med. Hur gör ni? Är ni duktiga på det här? Har ni några tips?

onsdag 11 augusti 2010

Revolver Beta påbörjad

Äntligen har spelet fått en form som jag är nöjd med. Spelet fungerar i stort precis som jag vill, när det gäller spelmekaniken. Det som återstår, och det är inte alls någon liten del, är hur jag ska strukturera spelflödet. Ingen (som läser den här bloggen) har väl missar Vincents Bakers nya spel Apocalypse World? I stort sett är hela spelet ett strukturerat spelflöde. Sådant som flaggor och bomber är invävt i spelet. På pappret iaf. Jag har inte spelat det än och en del saker verkar inte riktigt komma fram i text. 

Så, jag spelar alltid Revolver helt utan några förberedelser. Det är lätt för mig. Det är mitt spel. Att förmedla den tekniken i text, utan att det blir en torr handbok är alltså nästa sak att ta tag i. Tidigare hade jag en brottsgenerator som skulle lösa det här. Kanske dags att damma av den? Å andra sidan skrotade jag den för att jag inte villa att spelet alltid skulle handla om poliser som löser brott. Tvärtom uppstår det ofta mer drama om det är poliser som försöker ta tag i sin egen skit som löser brott. 
Ett annat spel som löser det här på ett bra sätt är Mouse Guard, med sina Hinder (välj kategori, sätt ut lite siffror m.m. och kör) som tillsammans med oväntade konsekvenser leder till en skön liten historia. Men Mouse Guard är för formaliserat. Strukturen kan här säga att "nej, nu får inte göra det". Så vill jag inte ha det. 

Jag har hört en del gott om Troll Babe, så jag får ta och skaffa det. Några andra tips?

måndag 7 juni 2010

The Summer Secret Surprise

Varje sommar dyker det upp en skönt supplement till Burning Wheel, ett av mina absoluta favoritspel. I år blev det Adventure Burner.
Läs mer:

http://www.burningwheel.org/

På Revolverfronten händer det inte så mycket. Jag har en del idéer jag vill prova men inte fått tillfälle att göra än. Istället ska vi i sommar prova en beta av det kommande Trakorienspelet. Spelet ser väldigt intressant ut och har en del riktigt spännande inslag. Återkommer i ämnet framöver.

söndag 4 april 2010

Riotminds, online

Och nu dyker det här upp. Men, jag trodde först att det var mjukvara för att spela online, men det var det inte. Det är intressant i vilket fall som helst. Det händer grejer!

onsdag 31 mars 2010

Ny era?

Det har varit tyst här under en längre tid, vilket helt enkelt beror på att jag har ägnat mig åt annat än att spela rollspel. Mest har jag spelat med mitt band. Men, nu börjar det dra i mig igen. Vi har påbörjat en ny kampanj (Mutant med Version Noll) och jag har plockat upp Revolver igen. Så, det kommer att dyka upp mer här framöver. Men nu till något helt annat. Jag läste precis på Erik Granströms blogg, om det kommande Trakorienrollspelet och följande lät väldigt intressant:
Spelet kommer förmodligen att tryckas som en grundbok efter förhandsbeställning eller print on demand med mycket kringresurser, äventyr och uppdateringar som pdf:er på nätet - gärna från fristående källor. Ambitionen är att ge ut en ganska kondenserad bok med grundmaterial utan att det blir för yvigt: hellre korta bra texter än långa, fluffiga haranger. Vi siktar i dagsläget inte på någon kommersiell franchise utan mer på ett levande projekt som används och utvecklas vidare av det trakoriska nätfolket [...] Förmodligen kommer de gamla spelens texter samtidigt att läggas ut som fria pdf:er på nätet under Creative-Commons-licens.
Hela inlägget finns här.

Järnringen, som kommer att ge ut rollspelet, har länge varit stora förespråkare för kommersialism. Deras produkter ska passa alla målgrupper och sälja så mycket som möjligt, vilket så klart har påverkat spelens utformning (jag har skrivit en del för Järnringen och har koll på tänket bakom). Järnringen har bevisligen varit väldigt duktiga på det här. Mutant är sannolikt ett av de mest framgångsrika spelen på senare år. Jag gissar att Coriolis var tänkt att bli en liknande framgång. Åtminstone är jag övertygad om att Coriolis genomsyras (och kanske fortfarande gör, det är svårt att säga för spelet är i det närmaste dött, ursäkta Kosta :) ) av samma tänk. Trakorien däremot gör det uppenbarligen inte. Jag har länge varit en förespråkare för den här typen av spel. Tydliga regelböcker som inte kräver 10 kampanjmoduler för att bli spelbara, en öppen och välkomnande community, CC-licenser, webresurser...Det som gör det här så intressant är att det är Järnringen som ligger bakom projektet. Alltså ett av Sveriges ledande rollspelsföretag. Vi har under en tid sett hur de stora spelen försvinner. Eon och Drakar och Demoner tynar bort och de nya aktörerna är små oberoende utvecklare (Version Noll, Matiné, Evolutionens Barn, Höstdimma, Supergänget...). Det ska bli väldigt intressant att se vad Järnringen kan göra av det här upplaget. Jag håller tummarna och vågar till och med hoppas på en nytändning inom hobbyn. 

tisdag 22 december 2009

Problem, och en lösning

Borta på Deeper in the Game snackar Chris om varför det finns en otydlighet i våra spel till att börja med. Vi har hört det förr, men det är ändå värt att upprepda, inte minst allt finns med, på ett ställe, tydligt och klart

Inläggen:
The Roots of the Big Problems
A Way Out

Recap:
a) A hobby with the general design philosophy that design actually doesn’t matter nor does complete communication of how to play
b) A group of enthusiasts with no means of communicating what they want to do together, and a lot of shaming when that goes wrong

c) An atmosphere in which deceit and social manipulation are expected, destroying any sensible space to form trust
d) A culture in which play cannot be analyzed – the methodology of the party line is correct- any errors must be with those around you


Och lösningen:

  1. Use a complete set of rules that do one thing.
  2. Honest agreement about those rules.
  3. Establish and agree to a set time period