torsdag 28 oktober 2010

To the writers of the unit - Från David Mamet

Det här gäller oss med!

Greetings.
As we learn how to write this show, a recurring problem becomes clear. The problem is this: to differentiate between drama and non-drama. Let me break-it-down-now. Everyone in creation is screaming at us to make the show clear. We are tasked with, it seems, cramming a shitload of information into a little bit of time. Our friends. The penguins, think that we, therefore, are employed to communicate information — and, so, at times, it seems to us. But note:
the audience will not tune in to watch information. You wouldn’t, i wouldn’t. No one would or will. The audience will only tune in and stay tuned to watch drama. Question:what is drama? Drama, again, is the quest of the hero to overcome those things which prevent him from achieving a specific, acute goal.

So: we, the writers, must ask ourselves of every scene these three questions.
1) who wants what?

2) what happens if her don’t get it?

3) why now?

The answers to these questions are litmus paper. Apply them, and their answer will tell you if the scene is dramatic or not. If the scene is not dramatically written, it will not be dramatically acted. There is no magic fairy dust which will make a boring, useless, redundant, or merely informative scene after it leaves your typewriter. You the writers, are in charge of making sure every scene is dramatic. This means all the “little” expositional scenes of two people talking about a third. This bushwah (and we all tend to write it on the first draft) is less than useless, should it finally, god forbid, get filmed. If the scene bores you when you read it, rest assured it will bore the actors, and will, then, bore the audience, and we’re all going to be back in the breadline. Someone has to make the scene dramatic. It is not the actors job (the actors job is to be truthful). It is not the directors job. His or her job is to film it straightforwardly and remind the actors to talk fast. It is your job. Every scene must be dramatic. That means: the main character must have a simple, straightforward, pressing need which impels him or her to show up in the scene. This need is why they came. It is what the scene is about. Their attempt to get this need met will lead, at the end of the scene, to failure- this is how the scene is over. It, this failure, will, then, of necessity, propel us into the next scene. All these attempts, taken together, will, over the course of the episode, constitute the plot. Any scene, thus, which does not both advance the plot, and standalone (that is, dramatically, by itself, on its own merits) is either superfluous, or incorrectly written. 
Yes but yes but yes but, you say: what about the necessity of writing in all that “information?” And i respond “figure it out” any dickhead with a bluesuit can be (and is) taught to say “make it clearer”, and “i want to know more about him”. When you’ve made it so clear that even this bluesuited penguin is happy, both you and he or she will be out of a job. The job of the dramatist is to make the audience wonder what happens next. Not to explain to them what just happened, or to*suggest* to them what happens next. Any dickhead, as above, can write, “but, jim, if we don’t assassinate the prime minister in the next scene, all europe will be engulfed in flame.” We are not getting paid to realize that the audience needs this information to understand the next scene, but to figure out how to write the scene before us such that the audience will be interested in what happens next. 

Yes but, yes but yes but you reiterate.
And i respond figure it out. How does one strike the balance between withholding and vouchsafing information? That is the essential task of the dramatist. And the ability to do that is what separates you from the lesser species in their blue suits. Figure it out. Start, every time, with this inviolable rule: the scene must be dramatic. It must start because the hero has a problem, and it must culminate with the hero finding him or herself either thwarted or educated that another way exists. Look at your log lines. Any logline reading “bob and sue discuss…” is not describing a dramatic scene. Please note that our outlines are, generally, spectacular. The drama flows out between the outline and the first draft. Think like a filmmaker rather than a functionary, because, in truth, you are making the film. What you write, they will shoot. Here are the danger signals. Any time two characters are talking about a third, the scene is a crock of shit. Any time any character is saying to another “as you know”, that is, telling another character what you, the writer, need the audience to know, the scene is a crock of shit. Do not write a crock of shit. Write a ripping three, four, seven minute scene which moves the story along, and you can, very soon, buy a house in bel air and hire someone to live there for you. Remember you are writing for a visual medium. Most television writing, ours included, sounds like radio. The camera can do the explaining for you. Let it. What are the characters doing -*literally*. What are they handling, what are they reading. What are they watching on television, what are they seeing. If you pretend the characters cant speak, and write a silent movie, you will be writing great drama. If you deprive yourself of the crutch of narration, exposition,indeed, of speech. You will be forged to work in a new medium - telling the story in pictures (also known as screenwriting) This is a new skill. No one does it naturally. You can train yourselves to do it, but you need to start. I close with the one thought: look at the scene and ask yourself “is it dramatic? Is it essential? Does it advance the plot? Answer truthfully. If the answer is “no” write it again or throw it out. If you’ve got any questions, call me up.
 
 - Love, Dave Mamet, Santa Monica 19 octo 05
(it is not your responsibility to know the answers, but it is your, and my, responsibility to know and to ask the right questions over and over. Until it becomes second nature. I believe they are listed above.)

Dramaplugin

Drivkraft
Det är det här som definierar din karaktär mest av allt. Det är det här som hon vill. Drivkraften är din karaktärs innersta motiv till varför hon gör som hon gör. Det är oerhört viktigt att det även är vad spelaren vill. Jag pratade om det här i det förra inlägget, ni vet, Livsmål i gamla Drakar och Demoner. Drivkraft är inte ett Livsmål i gamla Drakar och Demoner. Du ska brinna för din drivkraft, din karaktär ska byggas runt den. Vad är då en drivkraft?


Din drivkraft är ett inre begär som tvingar dig till handling

Eftersom din drivkraft inte är din egen, den är hela spelbordets, måste den vara klar och tydlig. Här är några exempel på drivkrafter från mitt spel Revolver: 
  • Dödsförakt
  • Ära
  • Sex
  • Våld
  • Makt
  • Girighet
  • Egoism
  • Självförakt
  • Förlåtelse
  • Missbruk
En drivkraft behöver inte vara negativ eller destruktiv, men Revolver fokuserar på just sånt. Hur som helst, välj en drivkraft, prata om den med spelets deltagare, vänd och vrid på den. Varför är det en drivkraft? Vad riktar den sig emot? O.s.v. 

Din Drivkraft är en regelmässig resurs, som utgörs av ett antal poäng/marker/whatever, jag kallar dem i den här texten för marker. Dessa ska användas i spel så det är viktigt att de påverkar ordentligt. Exempel: 

  • En positiv modifikation till tärningsslaget. Säg ca 20% i BRP eller liknande.
  • Aktivera ett karaktärsdrag. Det krävs att karaktärsdraget passar in på ett lämpligt sätt. När ett karaktärsdrag aktiveras kan spelaren slå om slaget, eller ett antal tärningar, beroende på tärningsmekanik.
  • Förlora en konflikt på egna villkor. Konflikten kan vara vilken situation som helst som du vill att karaktären ska ta sig ur. Men det krävs en tydlig förlust.
  • Ignorera negativa modifikationer.
Effekterna är kumulativa. Kom ihåg, en spelare som spenderar sina marker är en bra spelare! När du får slut på dina marker triggas en speciel scen, där din drivkraft sätts i centrum och du blir ett hjälplöst offer inför den. SL och/eller medspelarna bestämmer hur scenen ska utformas. Och ta av silkesvantarna! Scenen ska kännas!
Du är helt i klorna på din Drivkraft. 

Egenskaper
Varje karaktär väljer två Karaktärsdrag. Dessa visar tydligt vem karaktären är, vilka områden hon är extra kompetent inom och vilken personlighet hon har. Välj Karaktärsdrag som passar karaktären. Se till att Karaktärsdragen kan knytas till en eller flera Färdigheter, så att du får möjlighet att använda dem ofta. När du väljer karaktärsdrag gör du det öppet, och diskuterar dem med resten av spelgruppen. Det är viktigt att alla förstår din intention med dem, och att spelledaren har en aning om hur hon kan väva situationer runt dem. 
När vi använde systemet till Western formulerade vi Karaktärsdragen som ordspråk (som i spelet Dust Devils).Och så här såg några av dem ut: 
  • Snabb som döden
  • Slug som en räv Bullrig som 4:e Juli 
  • Vild som en Texastornado
  • Elak som en säck med ormar
  • Len som siden
  • Hal som en oljad gris
  • Tursam som en irländare
  • Envis som en åsna
  • Skyldig som synden
  • Stilig som en prins
  • Grym som en Apache
  • Glad som en lärka
  • Hård som sten
  • Rättfärdig som en predikant
  • Seg som läder
  • Stadig som en klippa
  • Svavelosande som domedagen
Du aktiverar alltså dina karaktärsdrag genom att offra dina marker.

Ekonomi
Det här är i grund och botten en belöningsmekanism. Systemet säger "spela din karaktär, utamana din karaktär, kör din karaktär rakt in i kaklet - och belönas för det!"

Du får alltså en ny marker när din Drivkraft dominerar en scen på ett sätt som är relevant för berättelsen. Men vad betyder det? För en spelgrupp som inte har någon vana av spel som Dust Devils, Sorcerer, Primetime Adventures m.fl. är det inte någon självklarhet vas som menas med ”scen” eller hur en situation kan vara ”relevant”. Enkelt uttryckt är varje avgränsad situation i spelet en scen. När karaktären stövlar in på saloonen efter att just ha ridit in i staden påbörjas en ny scen. Genom att ”klippa bort” oviktiga saker som sker mellan scenerna kan man driva på spelandet betydligt mer intensivt. När en sådan scen helt och fullt ut domineras av karaktärens Drivkraft får spelaren en marker. Scenen behöver alltså inte vara lång. Det viktiga är att drivkraften avgör hur scenen spelas ut. Dessutom måste scenen ge konsekvenser. Det är det tydligaste sättet att avgöra om scenen är relevant för berättelsen eller inte. Att på grund av sin mordlystnad skjuta sheriffen är något som förtjänar en marker, eftersom det garanterat ger konsekvenser. 

Ännu har vi inte pratat om hur det är tänkt att du ska använda reglerna. Meningen är att de ska fungera på två plan. Dels kan spelaren själv göra sin karaktär mer intressant, och driva berättelsen mot sådant hon uppskattar, men spelledaren har i Drivkraften och Karaktärsdragen ett väldigt effektivt redskap för att i sin tur göra berättelsen fokuserad och relevant. Vi börjar med spelledarens uppgift. Före spel måste hon vara helt klar med vilka allas Drivkrafter är och hur spelaren har tänkt sig att de kommer att användas. Om det inte finns några frågetecken är det dags för SL att fundera på hur karaktärernas Drivkrafter passar in i de situationer som spelandet kommer att kretsa kring. Om någon av karaktärerna har spelberoende som Drivkraft bör det finnas en spelhall, pokerturnering eller annat som kan funka som ventil. Sedan bör det finnas något som står i ett motsatsförhållande till Drivkrafter. Något som karaktären vill, men som Drivkrafter ställer sig i vägen för. Karaktären i exemplet kanske behöver pengar till något? Och hur kan en spelare snabbt bli rik? Då har SL en intressant situation. Men för att det ska bli ännu enklare att använda i spel bör hon hitta på några konkreta händelser som har för avsikt att snärja karaktärens Drivkraft. Givetvis kan det vara oerhört svårt före spel att veta hur en Drivkraft kommer att te sig. Därför kan det vara väldigt bra att spela ett introäventyr där spelarna och SL får prova sig fram lite.

Det betyder inte att spelarna ska sitta och vänta på att SL ska skapa intressanta situationer åt dem, där de ska glänsa. Spelarna ska ta tjuren vid hornen och kasta sina karaktärer in i handlingen, och skapa berättelsen. Detta börjar redan vid skapandet av karaktären. Sätt karaktären i en situation där hennes Drivkraft blir ett problem. Skapa motsägelser inom karaktären, sätt Egenskaperna mot Drivkraften.

Det känns som att jag har glömt något...Men, jag kommer inte på vad. :) 

onsdag 15 september 2010

Dramaplugin, syftet

Jag håller på att städa upp min gamla dramaplugin och tänkte snygga till den så att den kan göras generisk och postas här. I vår spelgrupp har vi använt den både till Western och Warhammer 2ed. Men, den är inte riktigt klar än. Först tänkte jag förklara varför det är bra att spela med en sådan här påbyggnadsregel.

Kommunikation
Det absolut viktigaste med dramareglerna är att de tydligt berättar vilka förväntningar spelaren har på spelet. Det här är raka motsatsen till Show, Dont Tell (som jag funderar väldigt mycket på just nu). Korten ligger på bordet, det är bara att gå rakt in i storyn, suga ut märgen ur den. Spela drama. 

Det finns en missuppfattning att drama/indie/Story Now skulle ersätta rollspelande och förringa karaktärerna till en bunt siffror som styrs av sociala regler, att känslor och drivkrafter avgörs av ett tärningsslag. Så är det inte. Det här är exakt samma typ av kommunikation som uppstod i Drakar och Demoner när spelaren ombads välja livsmål (jag valde alltid rikedom och den starkes rätt för det passade alltid in) med den stora skillnaden att de här reglerna är till för att användas. Du väljer inte ett livsmål för att du måste utan för att du med ditt val säger "det här vill jag att storyn ska handla om. Det är det här som min karaktär handlar om. Det är detta val som kommer att avgöra vem min karaktär är."

Karaktären 
Så mer än något annat visar dramareglerna vem din karaktär är. Inte vad hon kan, utan vem hon är. Det som gör henne unik, hennes drömmar, mål och brister. Det som gör henne mänsklig. Det här är oerhört viktigt och något som väldigt ofta helt negligeras i många spel, och om det behandlas så är det oerhört styvmoderligt. Många spel tar upp det här, som ex Warhammer 2ed. Det står uttryckligen att spelaren ska fundera på vem karaktären är, vad hon vill m.m. men sedan ska hon lik förbannat färdas genom en skog full med rövare och förväntas ha en moral som gör hennes val förutsägbara. Warhammer bryr sig alltså inte om vem karaktären är, det bara säger att det gör det. Jag tror väldigt många känner igen det här. Hur många har inte skrivit en bakgrundshistoria som sedan fått exakt noll inflytande över storyn? Jag har gjort det massor av gånger.

Konsekvenser
Så, dramareglerna berättar alltså vem karaktären är.  Det spelar ingen som helst roll om det inte kan användas i spel. Dramareglerna tvingar spelaren att göra val beroende på vem hans karaktär är, och det är konsekvenserna av dessa val som blir storyn. För vad hände i Drakar och Demoner när karaktären med livsmålet den starkes rätt inte använde sig av denna rätt när hon ställdes inför ett dilemma? Inget. Så istället valdes den väg som SL/äventyret verkade peka mot. Det är inte drama. Drama är summan av de val karaktären gör när hinder hamnar mellan henne och hennes mål, och konsekvenserna av dessa val.

Story Now in a nutshell. Snart kommer dramareglerna och då kan du prova själv, utan att spela märkliga indiespel.

Disclaimer: Jag är medveten om att Drakar och Demoner och Warhammer inte utger sig för att vara några slags dramaspel, och att kritiken därför är något orättvis, men eftersom jag ändå upplever att det här är ett problem, och inte minst otydlig speldesign får de ta emot en känga ändå.

måndag 23 augusti 2010

Show, don´t tell

Inom litteraturen är det ganska creddigt att ägna sig åt "Show, don´t tell". Alltså, istället för att förklara situationen så visar man det genom karaktärens handlingar, genom vad hon säger, tänker o.s.v. Alltså precis som det funkar i rollspel. Eller, som det borde funka i rollspel. Jag har själv alldeles nyligen börjat fundera på det här  (för jag är fruktansvärt dålig på det) och tänkte dela med mig av mina erfarenheter och tankar:
  • Show, don´t tell kräver interaktion. Att förklara en situation är precis vad vi inte vill göra. Så se till att det finns andra individer att interagera med. Individer som gör saker, säger saker. Det är i samspelet med dessa som det drama vi är ute efter uppstår. 

  • Var tydlig! När du ska visa något, var inte vag och feg, utan berätta vad det är du vill visa. Beskriv känslor, använd dialog. Visa! Det är i detaljerna det ligger!

  • Inga handouts! Sluta skriva små lappar som förklarar hur allt ligger till. Även en handout ska antyda att det är något som är fel. Inte beskriva vad som är fel. Gäller även dialog.

  • Det finns en sanning. Det här är vad som brukar kallas "hemliga lådan" på rollspel.nu. SL sitter och lurar på hemligheter. Se till att det finns en sanning. Du kan inte antyda något alls om du inte vet vad du ska antyda.

  • Ibland ska du visa exakt vad som är på gång iaf. Ibland är det rätt att förklara en situation för att visa att nu jävlar är det dags att välja! 

Alltså, en SLP är inte 1.80 med mörkt hår och grå ögon. En SLP sträcker på sig, är van att bli åtlydd och har kalla grå ögon, som har sett för mycket död (Som tur är är vi inte författare och behöver inte tänka så mycket på språkliga finesser. Det räcker med att visa). En SLP är absolut inte konflikträdd, hänsynslös eller avundsjuk. En SLP visar vad hon är det genom sina handlingar.

Jag suger på det här, för jag suger på att förbereda SLP´s. Det ska jag sluta med. Och jag använder tydliga situationer alldeles för mycket. Jag fixar en bang! som karaktärerna måste reagera på. Det innebär att det inte blir något show alls. Bara tell. Det ska jag sluta med. Hur gör ni? Är ni duktiga på det här? Har ni några tips?

onsdag 11 augusti 2010

Revolver Beta påbörjad

Äntligen har spelet fått en form som jag är nöjd med. Spelet fungerar i stort precis som jag vill, när det gäller spelmekaniken. Det som återstår, och det är inte alls någon liten del, är hur jag ska strukturera spelflödet. Ingen (som läser den här bloggen) har väl missar Vincents Bakers nya spel Apocalypse World? I stort sett är hela spelet ett strukturerat spelflöde. Sådant som flaggor och bomber är invävt i spelet. På pappret iaf. Jag har inte spelat det än och en del saker verkar inte riktigt komma fram i text. 

Så, jag spelar alltid Revolver helt utan några förberedelser. Det är lätt för mig. Det är mitt spel. Att förmedla den tekniken i text, utan att det blir en torr handbok är alltså nästa sak att ta tag i. Tidigare hade jag en brottsgenerator som skulle lösa det här. Kanske dags att damma av den? Å andra sidan skrotade jag den för att jag inte villa att spelet alltid skulle handla om poliser som löser brott. Tvärtom uppstår det ofta mer drama om det är poliser som försöker ta tag i sin egen skit som löser brott. 
Ett annat spel som löser det här på ett bra sätt är Mouse Guard, med sina Hinder (välj kategori, sätt ut lite siffror m.m. och kör) som tillsammans med oväntade konsekvenser leder till en skön liten historia. Men Mouse Guard är för formaliserat. Strukturen kan här säga att "nej, nu får inte göra det". Så vill jag inte ha det. 

Jag har hört en del gott om Troll Babe, så jag får ta och skaffa det. Några andra tips?

måndag 7 juni 2010

The Summer Secret Surprise

Varje sommar dyker det upp en skönt supplement till Burning Wheel, ett av mina absoluta favoritspel. I år blev det Adventure Burner.
Läs mer:

http://www.burningwheel.org/

På Revolverfronten händer det inte så mycket. Jag har en del idéer jag vill prova men inte fått tillfälle att göra än. Istället ska vi i sommar prova en beta av det kommande Trakorienspelet. Spelet ser väldigt intressant ut och har en del riktigt spännande inslag. Återkommer i ämnet framöver.

söndag 4 april 2010

Riotminds, online

Och nu dyker det här upp. Men, jag trodde först att det var mjukvara för att spela online, men det var det inte. Det är intressant i vilket fall som helst. Det händer grejer!