Visar inlägg med etikett Revolver. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Revolver. Visa alla inlägg

torsdag 2 maj 2013

Att spela utan kontroll, del 1

För ganska exakt ett år sedan skrev jag ett inlägg om vikten av att släppa kontrollen när vi spelar. Jag tycker att rollspel ofta hänger upp sig på detaljerade händelseförlopp, ingående miljö- och personbeskrivningar, snåriga regler och oklara ansvarsområden. Det gör att det blir svårt att spela rollspel. Trots att det är så lätt.

Jag tror att det delvis beror på ett kontrollbehov.

Spelmakaren vill förmedla sin värld, sina regler, sin spelfilosofi.
Spelledaren vill förmedla sin vision, sin berättelse.
Spelarna förutsätter att spelledaren vet vad hen gör, och ställer krav, ibland orimliga sådana.

Kontroll.

Släpp den.

Hur? För ett år sedan skrev jag att man ska spela spel som hjälper till med det här, men vad menade jag med det?



Jag skriver på ett spel. Revolver. I det använder jag en del knep för att lösa det här. 

1. Spelet använder en bekant miljö (Amerika ca1870-1930).
2. Spelet använder en bekant genre (spelarna tar rollen som lagväktare eller lagbrytare).
3. Rollpersonerna får under skapandet en riktning, en raison d'être. Jag tänker utveckla det lite mer. 

Rollpersonerna är vad allt handlar om. Om de inte känns levande, om de saknar driv, om de inte befinner sig i en laddad situation, så kommer spelet inte kännas levande, det kommer att sakna driv och sakna en laddad situation. 

Många spel löser det här genom olika typer av definierade mål. Jag gillar inte riktigt det. Jag gillar inte att tydligt definiera vad spelet ska handla om. Jag vill att det ska vara organiskt och flexibelt. Men i och med att rollpersonerna uttryckligen är antingen lagväktare eller lagbrytare så finns det redan är rörelse där. Att undfly lagen eller upprätthålla den. Det är den äldsta tematiken i filmhistorien, tror jag. Betydligt mer begriplig än att gestalta en äventyrare eller något sådant. I Revolver väljer varje spelare även en arketyp. Då menar jag inte arketyp som i Bankrånare, Köpman eller Jägare. Utan arketyper som i Jungs arketyper - alltså en typ av roll som bygger på ett slags kulturellt allmängods. De är visserligen anpassade till Revolver, men bygger på samma princip. Enkla att förstå för alla. Ingen större förkunskap krävs: 

  • Ynglingen
  • Mördaren
  • Främlingen
  • Martyren
  • Väktaren
  • O.s.v.
Det sista knepet är att rollpersonerna skapar settingen. De skapar platser och personer som sedan används i berättelsen. Alla har varit med och skapat det här. Det är inte någon som suttit ensam hemma och hittat på något som de andra inte känner till. Det gör att alla känner sig delaktiga.

I nästa del pratar jag om hur det här används i spel. 

fredag 13 mars 2009

Omslag

Jag fick precis senaste versionen av omslaget till Revolver från George Cotronis, och vi är oerhört nära en färdig bild nu. Här är en liten teaser:

onsdag 11 mars 2009

Scener

Konflikter är inte det enda som driver en berättelse framåt, trots vad jag har sagt hittills i ämnet. Det finns mycket annat som gör samma sak. Gemensamt för alla dessa är att de sker i en angränsande scen. En scen bör alltid ha ett syfte. Om den inte har det - klipp! Här är min egen checklista (snodd från hur man hanterar scener i film) :

  • Driva handlingen framåt
  • Visa konflikt
  • Introducera en karaktär/SLP
  • Fördjupa en karaktär/SLP
  • Skapa spänning
  • Ge information
  • Skapa atmosfär
  • Utveckla tema

Om en scen inte innehåller något av följande är den med största sannolikhet inte speciellt givande. Kikar man lite närmre på de här punkterna ser man hur man kan använda dessa för att skapa synergier. Ex. Introducera en SLP. Visa SLPns agenda. Agendan går emot karaktärens. Karaktären tvingas till handling. Alltså - Introducera en karaktär/SLP - Fördjupa en karaktär/SLP - Skapa spänning - Visa konflikt. På samma sätt kan man kombiner andra punkter för andra effekter. Med små medel och minimal ansträngning kan en SL på det här viset bygga upp spel som nästan garanterat blir intressant, givet att karaktären visar vad spelaren är engagerad i, men det är som sagt ett ämne som jag återkommer till senare.

måndag 9 mars 2009

Konflikter, del 3

Det är dags för den avslutande (?) artikeln om konflikter. Jag tänker inte orda om så mycket om steg 2 och 3 - handling och upplösning mer än att det finns en del väldigt givande sätt att hantera dessa på. Det är nämligen så att en intention kan uppnås på en massa olika sätt. Du kan inte uppnå alla intentioner med alla färdigheter men poängen är inte att färdigheterna ska bakbinda spelaren utan snarare berätta hur hon tar sig an problem. Att välja färdigheten Mord framför Skjutvapen säger ganska mycket om en karaktär. Det är alltså viktigt att välja färdigheter som speglar karaktären (i Revolver finns det ett antal defaultfärdighter men även riktlinjer för hur du hittar på egna). Dessutom måste spelaren ta hänsyn till fiktionen. Många gånger måste karaktären "positioneras" för att kunna utföra en tänkt handling. Det här kan ske i många nivåer och ge upphov till flera intressanta konflikter. Om vi återgår till exemplet med borgmästaren och hans eventuella skit, så måste karaktären först och främst vara i en sådan position att hon alls kan undersöka det. Kanske känner karaktären någon inom adminstrationen som är skyldig henne en tjänst o.s.v. Men det här är ingen nyhet. Det vet vi redan.

Med upplösning avses den punkt då konflikten avslutas, när vi vet vem som vann och vem som förlorade (eller om det uppstod ett dödläge). Alla spel har regler för det här så jag tänker inte säga mer om det. Använd spelets system och avgör. Få system säger dock hur handlingen ser ut, exakt vad som sker. Traditionellt är det spelledaren som berättar vad som sker men jag tycker att det är mer givande att låta den som vinner konflikten berätta vad som händer.

Slutligen har vi konfliktens konsekvenser. De är oerhört viktiga. Speciellt i Revolver. Revolver handlar om konsekvenser. Alla karaktärer i Revolver är en del av något större, en orubblig organisation med en strikt hierarki. Allt som sker sker inom den här större ramen. Men ganska snart måste karaktären göra val och dessa val leder till konsekvenser och dessa konsekvenser leder till nya val o.s.v. Det är en nedåtgående spiral som ofta inte går att hejda. Det enda som håller karaktären vid liv är hennes hopp (mer om det framöver). Därför är det viktigt att även konsekvenserna är en del av de här valen, för att göra dem meningsfulla. Inför varje konflikt måste spelaren fråga sig hur mycket det är värt att offra för att uppnå det hon står inför. Då byggs berättelsen. Det är alltså viktigt att väga konsekvensen mot intentionen, eller mot motståndarens intention.

Så, för att sammanfatta. En konflikt är en viktig punkt i en berättelse och kan förklaras så här:

  • En konflikt uppstår när två eller fler parter har motstridiga åsikter om vad som ska ske nu
  • I en konflikt står något viktigt på spel
  • Konflikten ger konsekvenser som ställer berättelsen i nytt ljus.

Slutligen, även om konflikter är viktiga så bör man inte överanvända dem. Många spel förordar Konflikt! Konflikt! Konflikt! men min erfarenhet är att man inte ska söka upp konflikter alltför aktivt. Det gäller alla spelets deltagare. Investera i de konflikter som griper tag i er och bry er inte om att leta efter konflikter i varje scen.

För mer om givande spel, läs på Urverk spel.

söndag 1 mars 2009

Revolverformulär


Vi kommer att dra igång spletest igen under Mars och jag har tagit fram ett nytt formulär. Jag är av uppfattningen att ett formulär säger väldigt mycket om ett spel, och om man delar den uppfattningen kan det vara intressant att se hur det ser ut.

onsdag 14 januari 2009

American Gangster


Det trillade in en bild som visade sig passa bra till Revolver. Förhoppningsvis kommer det ännu fler! Bilden är gjord av Björn Ramsten.