Jag tror att det delvis beror på ett kontrollbehov.
Spelmakaren vill förmedla sin värld, sina regler, sin spelfilosofi.
Spelledaren vill förmedla sin vision, sin berättelse.
Spelarna förutsätter att spelledaren vet vad hen gör, och ställer krav, ibland orimliga sådana.
Kontroll.
Släpp den.
Hur? För ett år sedan skrev jag att man ska spela spel som hjälper till med det här, men vad menade jag med det?
Jag skriver på ett spel. Revolver. I det använder jag en del knep för att lösa det här.
1. Spelet använder en bekant miljö (Amerika ca1870-1930).
2. Spelet använder en bekant genre (spelarna tar rollen som lagväktare eller lagbrytare).
3. Rollpersonerna får under skapandet en riktning, en raison d'être. Jag tänker utveckla det lite mer.
Rollpersonerna är vad allt handlar om. Om de inte känns levande, om de saknar driv, om de inte befinner sig i en laddad situation, så kommer spelet inte kännas levande, det kommer att sakna driv och sakna en laddad situation.
Många spel löser det här genom olika typer av definierade mål. Jag gillar inte riktigt det. Jag gillar inte att tydligt definiera vad spelet ska handla om. Jag vill att det ska vara organiskt och flexibelt. Men i och med att rollpersonerna uttryckligen är antingen lagväktare eller lagbrytare så finns det redan är rörelse där. Att undfly lagen eller upprätthålla den. Det är den äldsta tematiken i filmhistorien, tror jag. Betydligt mer begriplig än att gestalta en äventyrare eller något sådant. I Revolver väljer varje spelare även en arketyp. Då menar jag inte arketyp som i Bankrånare, Köpman eller Jägare. Utan arketyper som i Jungs arketyper - alltså en typ av roll som bygger på ett slags kulturellt allmängods. De är visserligen anpassade till Revolver, men bygger på samma princip. Enkla att förstå för alla. Ingen större förkunskap krävs:
- Ynglingen
- Mördaren
- Främlingen
- Martyren
- Väktaren
- O.s.v.
I nästa del pratar jag om hur det här används i spel.