torsdag 1 december 2011

The Fog of War


Jag har börjat skriva och speltesta ett nytt spel - The Fog of War. Idén är egentligen ganska gammal och har legat och grott i mitt huvud i flera år. Jag hade tänkt att det skulle bli ett slags hack av Revolver, men så började jag att skriva (inspiration är en märklig sak) och nu sitter jag här med snart 30 sidor spel och känner att det här är spelet. Ur allt speltestande och skrivande och teoretiserande av Revolver föddes ett helt annat spel. Alla bitar föll på plats skrämmande fort och det enda jag behövde göra var att se till så att fingrarna hann med när hjärnan jobbade på högvarv. Det var faktiskt så det kändes. Dessutom skapade jag samtidigt en grafisk stil och den sporrade mig ytterligare.

Spelet då. Spelarna tar rollen som unga amerikanska soldater under valfritt amerikanskt krig. Spelet börjar före kriget, innan karaktärerna har tagit värvning eller blivit inkallade och följer dem sedan under deras träning till brinnande krig. Jag har hämtat inspiration från filmer och serier som The Platoon, Tigerland, Generation Kill, Green Zone, Band of Brothers och givetvis Full Metal Jacket. Det är ett spel om kamratskap och om hur krig förändrar de som tvingas uppleva det, tvingar dem att bli några andra än de tidigare var. På gott och ont. 

Jag har valt att skriva på engelska. Jag vet faktiskt inte varför, men jag tror att jag kände att det inte gick att skriva det här spelet på svenska. Kanske. 

Om du vill kan du läsa spelet. Det är inte komplett, men alla delar är på plats: The Fog of War 
Jag tar dessutom tacksamt emot all hjälp med stavning och formuleringar jag kan få.
 

tisdag 11 oktober 2011

Daemon Beta

Nu finns det ett inlägg om Daemon Beta på rollspel.nu. Det är alltså den färdiga speltestversionen. Det är spelets första kapitel. Resten kommer senare.

Direktlänk (Google Docs)

Vad jag vill att du gör:
- Kollar efter luddiga formuleringar.
- Kollar efter regelbuggar.
- Om du har en sanslöst bra regeländring får du gärna berätta om den, men jag är inte intresserad av löst tyckande.
- Kolla efter rena språkfel.
- Märkligheter i dispositionen.
- Annat du reagerar på som du tycker att jag bör känna till.

Det är inte alla kapitel, men jag tror att det räcker. Den enda morot som finns, förutom ett eventuellt intresse, är att du får ditt namn i boken.

Den här delen innehåller:
- Grunderna
- Karaktären
- Handlingar och Konflikter
- Strid och skador
- Magi och Kaos

Nästa del kommer att innehålla:
- Karaktärskapande.

- (kapitlet om hur du spelar spelet, gör scenarion m.m.)
- Bestiarium
- Utrustningslistor och sånt

Men ni får vänta lite på det. Jag är glad om någon läser igenom de här första 20 sidorna, men är säker på att ingen tar sig igenom 40!

torsdag 17 mars 2011

InterZone Alfa

"Kod 44, du försöker få ankomst till ett spärrat minne. Var vänlig och stanna där du är. Personal från MnemeTech är på väg, och kommer inom kort ge dig personlig support. Ha en bra dag."

Den här dagen skulle bli allt annat än bra. Du skulle bara ansluta till MnemeTechs minnesserver, för att uppdatera dina minnen och ladda ner de senaste patcharna, när du fick en Kod 44. Visst det kan vara ett enkelt tekniskt missöde, lite glapp någonstans bara. Eller hur?  
Så börjar mitt spel InterZone (google doc). Texten uppdateras då och då, men i stort är alfaversionen klar och ska inom kort speltestas för att sedan layoutas som en gratis PDF. Läs gärna och kommentera, här eller direkt i dokumentet.





onsdag 23 februari 2011

Speltestande

Vi speltestar nu både Daemon och Revolver och båda spelen både fungerar bra och fungerar som jag vill. Det återstår en del jobb med systemen men det är glädjande att många års arbete äntligen börjar närma sig sitt slut.

Jag återkommer framöver med lite smakprov.

lördag 8 januari 2011

Socialt kontrakt

Många, däribland jag själv, brukar lyfta fram gruppens sociala kontrakt som något viktigt och närmast heligt. Jag har ändrat mig. Det sociala kontraktet måste utmanas, provoceras och ifrågasättas så att spel når nya nivåer och uforskar nya sfärer. Ron Edwards definerar socialt kontrakt så här:
All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections...and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract.* 
Det låter ju bra, eller hur. Något som bör respekteras? Eller? Ja, om vi skriver spel som uteslutande bygger på informella överenskommelser, vilket tidigare varit fallet i typ alla svenska spel. Den typen av spel kräver en tydlig överenskommelse, som gruppen själva, genom trial and error, måste skapa. Då blir det sociala kontraktet, eller delar av det, oerhört viktigt, kanske till och med det viktigaste. Men i kontrast till detta finns spel som fungerar i sig själva, som inte kräver den typen av informella överenskommelser. Det finns spel som uppenbart bryter mot vårt sociala kontrakt, som tvingar det att förändras. Ett tydligt exempel är den närmast universella överenskommelsen att rollpersonerna är bästa av vänner vad som än händer. De är sådana vänner att de hänger ihop trots att de inte känner varandra, trots att de är varandras totala motpoler och allt vad det kan vara. Och den enda orsaken till att de hänger ihop är för att de är rollpersoner. Det finns massor av spel (exempelvis Revolver) som inte kräver den här överenskommelsen, som tvärtemot kan bli bättre om rollpersonerna är varandras antagonister. 

Vincent Baker säger så här: 
The goal of designing rules is to change social contract.  
Skriver vi spel som funkar, som innehåller allt vi behöver, så finns det ingen anledning att hålla fast vid en bunt oskrivna och informella regler och överenskommelser. 

Släpp det. Släpp kontrollen. Våga förändra ert sociala kontrakt. 

*Jag strök logistic arrangements ur citatet för det känns som en oerhört tråkig sak att prata om.