söndag 30 augusti 2009

Ensamblespel

Trots att rollspel är något man gör i grupp händer det alldeles för ofta att vi förbiser det. Vill man problematisera ytterligare ett steg så sker spelandet i två grupper - dels den faktiska spelgruppen och dels de fiktiva roller spelgruppen gestaltar. Även om jag är övertygad om att det förra påverkar vårt spelande väldigt mycket så är det det senare jag tänker prata om nu - hur rollerna samverkar och genom sin samverkan skapar en intressant story. Jag tänker kalla det här för ensemblespel. Mest för att det låter bra. Jag skulle lika gärna kunna kalla det för gruppspel, men det låter för allmänt. Iaf, med ensemblespel menar jag summan av de enskilda rollerna när de samverkar inom gruppen. Eller enklare uttryckt, ensamblespel är motsatsen till den ensamme protagonisten. Klart?

Vad krävs för att ensemblespel ska funka? Det mest grundläggande - gör inget själv! Skapa karaktärer tillsammans, prata om spelet tillsammans o.s.v. Det finns antagligen massor av tekniker som kan tillämpas (teambuilding o.s.v.) men som sagt är det inte spelgruppens samspel jag talar om nu.

En viktig del av ensemblespel är motsatsförhållandet mellan protagonisten och gruppen. Även om inte alla roller skiner lika mycket i alla scener så måste det ändå vara gruppen som helhet som står i centrum. Sidekicks och sekundära roller av olika slag är inte önskvärda. Så nej, du får inte spela Chewbacca. Även om du tror att du är duktig på att prata som en wookie. Det enklaste sättet att uppnå det här på är att redan från början slå fast att gruppen är en grupp, med ett gemensamt mål. Steg två är att skapa roller som fyller relevanta funktioner när det gäller att uppnå målet, samtidigt som de är intressanta individer i sig själva och skapar viss friktion i samarbetet inom gruppen. Mål. Funktion. Individ. Friktion. I den ordningen, typ. Om en roll sätter friktion främst kommer storyn att fokusera på det, snarare än hur gruppen samspelar för att uppnå sitt mål. Friktion är alltså en krydda. Huruvida funktion eller individ kommer först är däremot helt godtyckligt. Det gemensamma målet får dessutom gärna färgas av de enskilda rollernas olika agendor.

Men, det går inte att skapa det här ur ett vakuum. Det krävs interaktionsmöjligheter. I Star Wars finns det prisjägare, gangster och givetvis Imperiet. Den övergripande konflikten är väldigt tydlig. Kampen mellan det goda och det onda. Ni är de goda. Men i Star Wars finns även Jediriddare, rymdskepp, knepiga varelser, kraften, smugglare...Allt i ett gigantiskt galax. Ett rollspel som det här är väldigt tydligt i är Mouse Guard. Spelarna gestaltar medlemmar ur Mouse Guard och de har tydliga och klara uppdrag. Men utan sina unika förmågor och relationer är de bara platta karikatyrer.

Jag vill inte påstå att ensemblespel är det bästa sättet att spela rollspel på, men åtminstone i vår spelgrupp så råkar vi alltid utse (oftast indirekt) en protagonist och övriga roller övergår mer och mer åt att bli side kicks. Ibland är det här medvetet från vår sida och ibland inte. Ibland är det önskvärt, ibland inte. Men det är väldigt sällan som vi delar på strålkastarljuset helt broderligt.

torsdag 20 augusti 2009

Cut to the chase!

Under sommaren har jag (förutom att ha speltestat Revolver, återkommer om det) fastnat för Mouse Guard. Jag tycker på många sätt att spelet är spelet, med ett skitstort S. Så, när Tomas H (Harold på mutant.nu) byggde ett system, delvis inspirerat av Mouse Guard blev jag lyrisk. Mutant var länge mitt absoluta favoritspel och kanske det spel som vi har haft mest kul med.

Det som gör systemet så bra är att det fokuserar på situationer. Varje situation blir en brytpunkt, en slags peripeti - en oåterkallig förändring. Mouse Guard funkar på samma sätt. Jag tycker att det är ett väldit sympatiskt sätt att se på spelflödet på. Systemet gör en "Cut to the chase", hela tiden. Det ska inte tolkas bokstavligt. Det handlar alltså inte om att, som på film, snabbspola förbi scener, utan snarare att systemet används på det viset. Fler spel borde göra det.