måndag 22 december 2008

Fruktbart tomrum - Eller, det blir aldrig som man har tänkt sig

Jag har lurat på det här ett tag och nu, efter lite calvados och annan skit, känner jag mig redo att skriva ner det.

Rollspel som de flesta spelar det bygger på ett antal på förhand kända delar som samverkar och bildar någon form av berättelse. Min tes är att det är först när de okända delarna samverkar med de kända som det resulterar i en intressant berättelse. När det gäller system kallas det här Fruitful Void, vilket i princip innebär att du inte ska skapa regler som explicit gör det du vill ska vara kärnan i upplevelsen, utan skapa regler som leder till att kärnan upplevs som dynamisk och intressant. Eller som det klassiska mantrat säger "vill du spela skräck, skit i skräcktabeller". (googla gärna på fruitful void och Vincent Baker om ni är intresserade). Samma sak gäller en berättelse. Det här innebär att alla spelets deltagare måste ta ett steg tillbaka och lämna öppningar åt andra att använda och fylla. Det vanliga är annars att uppdelningen är att "SL har hand om världen, spelaren har hand om karaktären". Istället menar jag att du avsiktligt ska lämna kärnan tom, för att fyllas under spel, och lita på att du och övriga speldeltagare kan fylla den. Alternativet är nämligen att spela på var sitt håll. Jag skapar min intressanta karaktär som har gjort en massa intressanta saker och du skapar ett intressant scenario med en massa intressanta situationer. Men i själva verket är det som två pusselbiter som inte passar ihop. Vad man alltså måste göra är att lämna så mycket utrymme i skarven mellan karaktärer och situationer m.m. så att de passar in, hur man än vrider och vänder på dem.

Vad jag egentligen säger här är att ju färre på förhand bestämda faktorer du har desto större chans är det att ditt spelande blir intressant. Åtminstone om man ser till hela gruppen. Det här innebär i sin tur att rollspelande aldrig kan bli som man har tänkt sig, och det är det jag vill ha sagt. Rollspelande måste alltid vara en process för att den ska vara meningsfull. Så fort någon försöker fylla tomrummet före spel är det kört. Då finns det andra medier som klarar av det bättre (som typ dataspel). Men rollspel måste alltid handla om att fylla tomrummet.

Hur gör man det då? Det första man måste lära sig är att lita på sina medspelare. Det andra är att lära dig att bygga vidare på dina medspelares spel. Det finns nämligen inga perfekta förutsättningar för spel. Det perfekta uppstår alltid under spel. Därför är tomrummen oerhört viktiga. Kanske det viktigaste. Det enda du kan göra är att göra det så enkelt som möjligt för det perfekta att uppstå. Det imperfekta* blir perfekt.

*Imperfekt - ofullbordad, lite arbete återstår, oförfinad, dålig, sekunda, bristfällig