Jag har lurat på det här ett tag och nu, efter lite calvados och annan skit, känner jag mig redo att skriva ner det.
Rollspel som de flesta spelar det bygger på ett antal på förhand kända delar som samverkar och bildar någon form av berättelse. Min tes är att det är först när de okända delarna samverkar med de kända som det resulterar i en intressant berättelse. När det gäller system kallas det här Fruitful Void, vilket i princip innebär att du inte ska skapa regler som explicit gör det du vill ska vara kärnan i upplevelsen, utan skapa regler som leder till att kärnan upplevs som dynamisk och intressant. Eller som det klassiska mantrat säger "vill du spela skräck, skit i skräcktabeller". (googla gärna på fruitful void och Vincent Baker om ni är intresserade). Samma sak gäller en berättelse. Det här innebär att alla spelets deltagare måste ta ett steg tillbaka och lämna öppningar åt andra att använda och fylla. Det vanliga är annars att uppdelningen är att "SL har hand om världen, spelaren har hand om karaktären". Istället menar jag att du avsiktligt ska lämna kärnan tom, för att fyllas under spel, och lita på att du och övriga speldeltagare kan fylla den. Alternativet är nämligen att spela på var sitt håll. Jag skapar min intressanta karaktär som har gjort en massa intressanta saker och du skapar ett intressant scenario med en massa intressanta situationer. Men i själva verket är det som två pusselbiter som inte passar ihop. Vad man alltså måste göra är att lämna så mycket utrymme i skarven mellan karaktärer och situationer m.m. så att de passar in, hur man än vrider och vänder på dem.
Vad jag egentligen säger här är att ju färre på förhand bestämda faktorer du har desto större chans är det att ditt spelande blir intressant. Åtminstone om man ser till hela gruppen. Det här innebär i sin tur att rollspelande aldrig kan bli som man har tänkt sig, och det är det jag vill ha sagt. Rollspelande måste alltid vara en process för att den ska vara meningsfull. Så fort någon försöker fylla tomrummet före spel är det kört. Då finns det andra medier som klarar av det bättre (som typ dataspel). Men rollspel måste alltid handla om att fylla tomrummet.
Hur gör man det då? Det första man måste lära sig är att lita på sina medspelare. Det andra är att lära dig att bygga vidare på dina medspelares spel. Det finns nämligen inga perfekta förutsättningar för spel. Det perfekta uppstår alltid under spel. Därför är tomrummen oerhört viktiga. Kanske det viktigaste. Det enda du kan göra är att göra det så enkelt som möjligt för det perfekta att uppstå. Det imperfekta* blir perfekt.
*Imperfekt - ofullbordad, lite arbete återstår, oförfinad, dålig, sekunda, bristfällig
4 kommentarer:
Det LÅTER onekligen vettigt, men jag tror inte jag fattar vad du försöker säga. Är det bara "Rälsa inte hela scenariot, utan bygg på varandras insatser" eller är det något djupare?
För övrigt: Kan du inte ansluta din blogg till TypePad Connect?
http://www.typepad.com/connect
Då kan man få sexiga kommentarer med bilder och grejor, för folk som är anslutna till systemet (som jag).
Det är delvis "Rälsa inte hela scenariot, utan bygg på varandras insatser" jag talar om. Men ffa är det den samverkan som uppstår mellan varandras insatser och konsekvenserna av det jag försöker greppa. Vilka delar bör man lämna åt storyn att skapa? Hur gör man det bäst eller enklast o.s.v?
Måns (utan bloggerkonto f.n.)
Helt klart ett väldigt intressant inlägg och kan inte annat än hålla med. Framförallt tror jag att fylla tomrummet under spel gör spelet mer levande än när vi har två tjocka världsböcker och två a4 bakgrund per rollperson. Att höra en spelare mitt under spel utbrista "Ok, jag måste besöka min bror, han kan hjälpa oss med det här" och alla ser ut som frågetecken, "Va? Har du en bror? Här? Fuck, såklart du har!" så skapas magi. Nyckelorden är nog som du säger, lita på varandra och verkligen använda tomrummet för att skapa ett levande spel där alla kan delta.
Om jag nu inte helt missuppfattat dig.
Skicka en kommentar