fredag 10 december 2010

Dock Rats, Speltest av Revolver

Jag har dragit igång ett speltest av Revolver över nätet, tillsammans med min nätspelsvapendragare Poppe (vi spelar 3 nätkampanjer just nu). Eftersom vi spelar textbaserat över nätet är tempot långsamt, vilket är bra. Vi kan stanna upp och fundera över saker ett tag. Annars vid speltest har man inte den tiden, utan vill få så mycket som möjligt testat och försöker hitta svar mellan speltest. Vi började med att Poppe valde vilken rotel han villa att hans karaktär skulle tillhöra. Spelaren väljer fritt från en lista (utdrag):
  • Sedlighet
  • Mord
  • Ungdomar
  • Organiserad brottslighet
  • Cold Case
  • Major Crime (grova rån, kidnappningar m.m.)
  • Specialenhet (temporär enhet med specifikt syfte)
  • Patrull
Poppe valde Specielenhet. Vi bestämde att det rörde sig om en enhet vars jobb det är att stoppa människohandeln/smugglingen i Columbus Harbour. Vi forskade lite i ämnet och hittade en artikel om trafficking med kvinnor från Moldavien som uppskattade att upp till 10% (!!!!) av landets kvinnor fallit offer för human trafficking. Plötsligt blev det ett riktigt ämne. Ett obehagligt ämne, om riktiga människor.
Vi skissade upp enhetens medlemmar och pratade lite om var i New Amsterdam hamnen ligger. Vi bestämde också att enheten grundats efter att en skandal blossat upp efter att en councilman - Mr Areano -  vid flera tillfällen setts i sällskap med en ung moldavisk flicka som senare hittades mördas. Mr Areano vände det till sin fördel och engagerade sig i anti-trafficking och fick igenom grundandet av enheten för anti-trafficking och övervakning, kallad Dock Rats.

Poppe gjorde sin karaktär. En polsk kvinna från South Columbus (kallas Southcol av invånarna), det område som kallas Little Odessa (normalt brukar jag ändra namnen i New Amsterdam något, men just Little Odessa låter så förbannat bra!).
----------------------------------------
Namn: Alina Kordulski

Kraft: 2 - Vältränad
Skräpa: 3 - Analytiskt sinne
Känsla: 1 - Rättfram

Adrenalin: 5

Smärta:
OOO        Skakad
OO         Sargad
O        Bruten  

Hunger: Ursinne

Hopp: 3 - Att flytta till Polen med min syster och hennes barn. Bygga ett nytt liv där.

Relationer:
Maria Bartnik - 3 - Min äldre syster, engagerad i Columbus via den katolska kyrkan. Ger mat till uteliggare, hjälper hamnarbetarna med soppluncher, osv. Jag ser upp till henne, hur hon orkar, hur hon klarar allt, med två barn Hanna 14 år och Jerzy 7 år.

Jaques Menard - 2 - Åklagare, förmögen mecenat insyltad med New Amsterdams kulturelit, älskare. En man med barn och familj, velar mellan att överge dem och att stanna. Jag är rätt nöjd med att ha det hela som det är.

Aleksander Kordulski - 1 - Övriga, far, hamnarbetare nära pension. En man jag har stor respekt för men sen min mors död nästan ingen kontakt med, vi träffas mer utav plikt och utav kärlek. Sist vi träffades fick jag reda på att han var sjuk, lungcancer.

Varför blev jag polis? När jag var liten och växte upp på southcol så bodde där en kvinna på samma gata, hon höll ordning på ungarna på gatan, såg till att ingen for illa och var ett centralt nav för vårt kvarter. Hon blev mördad och polisen lyfte inte ett finger. Min äldre syster tog på sätt och vis upp hennes roll, jag försöker göra det på ett annat sätt.

Kodex: Sviker aldrig min bakgrund på southcol, kollektivet är lika viktigt som familjen.

Vad gör jag när jag inte är polis längre? Jag bor i norra Polen, har öppnat en restaurang mot stranden, serverar drinkar och billig öl åt turister och hjälper min syster med hennes barn. Tillsammans har vi även öppnat upp ett hem för ensamma kvinnor i behov av tak över huvudet.
---------------------------------------------- 
Under tiden började jag med min prepp. Jag fortsatte läsa om obehagliga trafficking-skildringar, läste om albanska maffian och ämnet blev mer och mer intensivt. Jag återkommer om hur Revolver förbereds senare, när vi har spelat klart. 

Snart är det dags att sparka igång det här. Med mig i bakhuvudet har jag den här bloggposten 

Det här kommer att bli intensivt, otäckt och förbannat kul! 

måndag 22 november 2010

Vad är Story Now?

Jag har försökt formulera det här ett tag, utan framgång. Nu gör jag ett försök till.

Det svåraste med Story Now är att våga spela dramatiskt. Som spelare vill du ha kontroll - över din karaktär och allt det hon bryr sig om. Det innebär att du inte vågar ta klivet in i storyn. Du försöker i det längsta ha övertaget. Det här är bra. Du måste sträva efter det. Det är en mänsklig förutsättning. Du vill något, och det är att vara trygg, ha det bra och allt det där. Problemet är att förr eller senare måste du släppa kontrollen. Du måste göra ett val som spelar roll, som gör att du tar storyn vid hornen, kosta vad det kosta vill. Båda kontroll och drama är essentiellt. Du kan inte ha det ena utan det andra. 

Vad som sedan sker i spel är att du tvingas ge upp din trygghet för något som är viktigare. Här har vi två saker som vi alltså måste lära oss .Karaktären måste bry sig om något. På riktig. Detta måste utmanas. På riktigt

Vi måste alltså ha en överenskommelse eller metod för det, före spel. Vi, alla runt bordet, måste kunna kommunicera det här. Det här är min karaktär, det här är vad hon handlar om.SL svarar med att i spel pressa mot det här, tvinga till val. Men vi måste ha mer än så här. Att utmana något som en karaktär bryr sig om är ju enkelt. Som SL är det bara att göra det. Så, din karaktär har någon hon älskar. Kan inte SL bara kidnappa personen? Då måste ju karaktären ge sig iväg på en spännande jakt och rädda sin kärlek. Men, det där är ju inget val. Vi måste först ha en premiss, en slags fråga att ta ställning till, saker att välja mellan. 

Vi vet redan att karaktären har någon hon älskar. Kärlek. Bra, men vi behöver mer. Vi behöver en insats. Så här: den person som karaktären älskar än inte den hon är gift med, utan en hemlig förälskelse. För karaktären har familj, barn, jobb en trygg tillvaro.  Kanske mer ändå. Kanske är hon polis, eller agent. Agent är bättre! Hon förväntas följa lagen , lyda order, göra det som krävs. Nu börjar vi närma oss, märker ni det? Vi har en riktig person, som vi kan berätta en spännande historia om.
Nu kan SL kidnappa karaktärens älskare. Men kidnapparna är inte vilka som helst. De är agenter för ett främmande land och plötsligt är det inte någon enkel jakt på kidnappare längre. Nu måste karaktären börja välja. För hennes chefer säger att de inte kan hjälpa henne. Hennas älskare är försvunnen, och för mycket står på spel så hon kan inte räkna med hjälp från byrån. Vi tar ifrån karaktären hennes fotfäste.

Sedan följer vi karaktären. Vi frågar henne vad som är viktigare - det här eller det här? Och varje svar ger oss mer och mer story (vi bygger vår story nu!). Här någonstans kan det vara lätt att halka tillbaka till tryggheten. Tempoväxlingar är bra, och krävs antagligen, men de får inte leda till att vi kommer tillbaka till ruta ett. Vi måste fortsätta fråga.

Till slut kommer vi till en vändpunkt, en massiv vändpunkt. Den som definierar karaktären. Vi kan säga att den i det här fallet utgörs av frågan om karaktären ska rädda sin älskare med risk för terroristhämdaktioner mot hennes land (och alltså riskera sin familj, trygghet etc) eller ge efter för den främmande maktens krav (chefernas och presidentens order). Beslutet är oåterkalleligt. Hon kan inte välja kärleken och sedan döda alla skurkar för då har vi bara spelat en dum action, den där hjälten alltid gör rätt och alltid får allt i slutet. 

Vi börjar närma oss berättelsens slut nu. Karaktären gör sitt val, och vi ser vilka konsekvenser valet får. Reser hon hem, utan sig kärlek, utan att familjen där hemma någonsin får veta något om hennes älskare, eller offrar hon allt? Vi säger att hon gör som cheferna säger. Hon lämnar sin älskare i fiendens våld, att torteras till döds, och hon kommer aldrig att kunna skaka av sig det faktum att hon hade kunna rädda honom. Hon gräver ner sig i sitt jobb och isolerar sig, stänger ute sin familj. The End.

Vi kan i efterhand se vad berättelsen handlade om: Om du inte följer ditt hjärtas röst så förlorar du det.

Berättelsen kan sluta på andra sätt. Hon försöker rädda sin älskare, men dör. Hon räddar sin älskare och den främmande makten spränger en viktig byggnad som hämnd. Hon räddar sin älskare och hennes man lämnar henne, med hennes barn. Hon får sparken. Etc. Det finn mängder av möjliga slut på berättelsen, och varje slut ger berättelsen helt olika teman.  

Det är Story Now. 

Nästa gång kanske jag pratar om hur man gör allt det här.

söndag 14 november 2010

Daemon i bilder

Jag tänkte posta lite bilder som jag har grävt fram på nätet som jag tänker använda i Daemon. Jag tycker själv att de är sjukt passande:

Vad finns att tillägga? Ett skelett som dödar en riddare, visserligen med en lans i slapp hållning, men bilden är hur skön som helst!

Ett skelett (eller liche?) en beastman (!!!) en trogen hund, en cool krigare och en fantastiskt Warhammeresque stad i bakgrunden. Den här bilden är helt lysande!

Återkommer med fler bilder.

onsdag 10 november 2010

Trolldräparen

Så här kan Daemons arketyper se ut:
 ------------------------------------
Trolldräpare
Du är utstött av ditt folk, du är vanärad. Du har valt den den enda väg som erbjöds dig - att möta din död i strid mot ditt folks fiender, trollen! Men du tänker inte bege dig till dödshallarna med oblodad yxa.

Expertiser

  • Dryckenskap
  • Hota
  • Tvåhandsvapen
  • Slagsmål
  • Berättarkonst
  • Improviserade vapen

Utrustning

Tvåhandsyxa
Ringbrynja eller nitläder
Flaska dålig sprit

Fristad

Du återställer dina Expertiser efter en strid, när du berusar dig med alkohol och droger och skryter om dina bravader, om hur nästa strid kommer att bli din sista.

Öde

Du återställer ditt Öde när du vinner en farlig strid.
Du Ökar ditt Öde när du förlorar en farlig strid.

torsdag 4 november 2010

Daemon v0.1

Minns ni Daemon, mitt Warhammer-system? Det har fått en rejäl makeover, och jag har dessutom börjat skriva på det första kapitlet. 

Och det var det jag tänkte prata lite om. Jag skriver det i en wiki, så att när det  är klart behöver jag bara klicka på "go public" eller vad det nu kan heta så kan alla läsa det. 

Jag tänker då och då glänta på dörren och göra wikin öppen, så att speltestare och korrläsare (är du intresserad så säg till) lätt kan läsa den senaste versionen.

Systemet fokuserar på tre saker:
  • Skitig realism
  • Karaktären i fokus
  • Meningsfulla val
Skitig realism
Warhammer är en smutsig, elak och farlig värld. Systemen har aldrig riktigt varit det, men Daemon är det. Det spelar på samma planhalva som Burning Wheel eller kanske till och med Eon, där handlingar får konsekvenser. Men jag tror att inlärningströskeln är lägre och regelmängden mindre än i dessa båda spel. 

Karaktären i fokus
Daemon är ett spel som bygger på Story Now. Det innebär att det är karaktärerna och deras styrkor, svagheter, drömmar och val som driver berättelsen. Det finns dessutom stora möjligheter till customskapande, exempelvis skulle en grupp kunna bestå av fyra råttfångare, och alla skulle vara unika individer, med olika egenskaper, kunskaper, förmågor o.s.v. 

Meningsfulla val
I nästan alla moment i Daemon är det spelaren som sitter i förarsätet. Det finns inga blockerande mekaniker utan hela spelet bygger på att spelaren alltid har alternativ väg att välja mellan. Men alla val har konsekvenser. Det är dessa val som formar berättelsen med direkt input. 

Arvet från Version Noll är inte så stort längre, men det finns. Främst är det spelets tankar om fristad och färdigheter som en resurs som lever kvar, om än i något annorlunda form. Det största biten som saknas när magi. Jag vill få till något riktigt intressant där. En eldboll ska inte bara vara ett svärd, fast i en annan form. Men jag får återkomma om det.

onsdag 3 november 2010

Dramats tre frågor

 Jag postade Mamets brev till författarna av The Unit (som jag aldrig har sett) häromdagen. Om ni inte märkte det så är det en bra grund att förbereda spel på, som jag brukar använda mig av:

1. Vem vill vad?
2. Varför? Varför nu?
3. Vad händer om han/hon (inte) får det?

Figure it out.

Lätt va?

torsdag 28 oktober 2010

To the writers of the unit - Från David Mamet

Det här gäller oss med!

Greetings.
As we learn how to write this show, a recurring problem becomes clear. The problem is this: to differentiate between drama and non-drama. Let me break-it-down-now. Everyone in creation is screaming at us to make the show clear. We are tasked with, it seems, cramming a shitload of information into a little bit of time. Our friends. The penguins, think that we, therefore, are employed to communicate information — and, so, at times, it seems to us. But note:
the audience will not tune in to watch information. You wouldn’t, i wouldn’t. No one would or will. The audience will only tune in and stay tuned to watch drama. Question:what is drama? Drama, again, is the quest of the hero to overcome those things which prevent him from achieving a specific, acute goal.

So: we, the writers, must ask ourselves of every scene these three questions.
1) who wants what?

2) what happens if her don’t get it?

3) why now?

The answers to these questions are litmus paper. Apply them, and their answer will tell you if the scene is dramatic or not. If the scene is not dramatically written, it will not be dramatically acted. There is no magic fairy dust which will make a boring, useless, redundant, or merely informative scene after it leaves your typewriter. You the writers, are in charge of making sure every scene is dramatic. This means all the “little” expositional scenes of two people talking about a third. This bushwah (and we all tend to write it on the first draft) is less than useless, should it finally, god forbid, get filmed. If the scene bores you when you read it, rest assured it will bore the actors, and will, then, bore the audience, and we’re all going to be back in the breadline. Someone has to make the scene dramatic. It is not the actors job (the actors job is to be truthful). It is not the directors job. His or her job is to film it straightforwardly and remind the actors to talk fast. It is your job. Every scene must be dramatic. That means: the main character must have a simple, straightforward, pressing need which impels him or her to show up in the scene. This need is why they came. It is what the scene is about. Their attempt to get this need met will lead, at the end of the scene, to failure- this is how the scene is over. It, this failure, will, then, of necessity, propel us into the next scene. All these attempts, taken together, will, over the course of the episode, constitute the plot. Any scene, thus, which does not both advance the plot, and standalone (that is, dramatically, by itself, on its own merits) is either superfluous, or incorrectly written. 
Yes but yes but yes but, you say: what about the necessity of writing in all that “information?” And i respond “figure it out” any dickhead with a bluesuit can be (and is) taught to say “make it clearer”, and “i want to know more about him”. When you’ve made it so clear that even this bluesuited penguin is happy, both you and he or she will be out of a job. The job of the dramatist is to make the audience wonder what happens next. Not to explain to them what just happened, or to*suggest* to them what happens next. Any dickhead, as above, can write, “but, jim, if we don’t assassinate the prime minister in the next scene, all europe will be engulfed in flame.” We are not getting paid to realize that the audience needs this information to understand the next scene, but to figure out how to write the scene before us such that the audience will be interested in what happens next. 

Yes but, yes but yes but you reiterate.
And i respond figure it out. How does one strike the balance between withholding and vouchsafing information? That is the essential task of the dramatist. And the ability to do that is what separates you from the lesser species in their blue suits. Figure it out. Start, every time, with this inviolable rule: the scene must be dramatic. It must start because the hero has a problem, and it must culminate with the hero finding him or herself either thwarted or educated that another way exists. Look at your log lines. Any logline reading “bob and sue discuss…” is not describing a dramatic scene. Please note that our outlines are, generally, spectacular. The drama flows out between the outline and the first draft. Think like a filmmaker rather than a functionary, because, in truth, you are making the film. What you write, they will shoot. Here are the danger signals. Any time two characters are talking about a third, the scene is a crock of shit. Any time any character is saying to another “as you know”, that is, telling another character what you, the writer, need the audience to know, the scene is a crock of shit. Do not write a crock of shit. Write a ripping three, four, seven minute scene which moves the story along, and you can, very soon, buy a house in bel air and hire someone to live there for you. Remember you are writing for a visual medium. Most television writing, ours included, sounds like radio. The camera can do the explaining for you. Let it. What are the characters doing -*literally*. What are they handling, what are they reading. What are they watching on television, what are they seeing. If you pretend the characters cant speak, and write a silent movie, you will be writing great drama. If you deprive yourself of the crutch of narration, exposition,indeed, of speech. You will be forged to work in a new medium - telling the story in pictures (also known as screenwriting) This is a new skill. No one does it naturally. You can train yourselves to do it, but you need to start. I close with the one thought: look at the scene and ask yourself “is it dramatic? Is it essential? Does it advance the plot? Answer truthfully. If the answer is “no” write it again or throw it out. If you’ve got any questions, call me up.
 
 - Love, Dave Mamet, Santa Monica 19 octo 05
(it is not your responsibility to know the answers, but it is your, and my, responsibility to know and to ask the right questions over and over. Until it becomes second nature. I believe they are listed above.)

Dramaplugin

Drivkraft
Det är det här som definierar din karaktär mest av allt. Det är det här som hon vill. Drivkraften är din karaktärs innersta motiv till varför hon gör som hon gör. Det är oerhört viktigt att det även är vad spelaren vill. Jag pratade om det här i det förra inlägget, ni vet, Livsmål i gamla Drakar och Demoner. Drivkraft är inte ett Livsmål i gamla Drakar och Demoner. Du ska brinna för din drivkraft, din karaktär ska byggas runt den. Vad är då en drivkraft?


Din drivkraft är ett inre begär som tvingar dig till handling

Eftersom din drivkraft inte är din egen, den är hela spelbordets, måste den vara klar och tydlig. Här är några exempel på drivkrafter från mitt spel Revolver: 
  • Dödsförakt
  • Ära
  • Sex
  • Våld
  • Makt
  • Girighet
  • Egoism
  • Självförakt
  • Förlåtelse
  • Missbruk
En drivkraft behöver inte vara negativ eller destruktiv, men Revolver fokuserar på just sånt. Hur som helst, välj en drivkraft, prata om den med spelets deltagare, vänd och vrid på den. Varför är det en drivkraft? Vad riktar den sig emot? O.s.v. 

Din Drivkraft är en regelmässig resurs, som utgörs av ett antal poäng/marker/whatever, jag kallar dem i den här texten för marker. Dessa ska användas i spel så det är viktigt att de påverkar ordentligt. Exempel: 

  • En positiv modifikation till tärningsslaget. Säg ca 20% i BRP eller liknande.
  • Aktivera ett karaktärsdrag. Det krävs att karaktärsdraget passar in på ett lämpligt sätt. När ett karaktärsdrag aktiveras kan spelaren slå om slaget, eller ett antal tärningar, beroende på tärningsmekanik.
  • Förlora en konflikt på egna villkor. Konflikten kan vara vilken situation som helst som du vill att karaktären ska ta sig ur. Men det krävs en tydlig förlust.
  • Ignorera negativa modifikationer.
Effekterna är kumulativa. Kom ihåg, en spelare som spenderar sina marker är en bra spelare! När du får slut på dina marker triggas en speciel scen, där din drivkraft sätts i centrum och du blir ett hjälplöst offer inför den. SL och/eller medspelarna bestämmer hur scenen ska utformas. Och ta av silkesvantarna! Scenen ska kännas!
Du är helt i klorna på din Drivkraft. 

Egenskaper
Varje karaktär väljer två Karaktärsdrag. Dessa visar tydligt vem karaktären är, vilka områden hon är extra kompetent inom och vilken personlighet hon har. Välj Karaktärsdrag som passar karaktären. Se till att Karaktärsdragen kan knytas till en eller flera Färdigheter, så att du får möjlighet att använda dem ofta. När du väljer karaktärsdrag gör du det öppet, och diskuterar dem med resten av spelgruppen. Det är viktigt att alla förstår din intention med dem, och att spelledaren har en aning om hur hon kan väva situationer runt dem. 
När vi använde systemet till Western formulerade vi Karaktärsdragen som ordspråk (som i spelet Dust Devils).Och så här såg några av dem ut: 
  • Snabb som döden
  • Slug som en räv Bullrig som 4:e Juli 
  • Vild som en Texastornado
  • Elak som en säck med ormar
  • Len som siden
  • Hal som en oljad gris
  • Tursam som en irländare
  • Envis som en åsna
  • Skyldig som synden
  • Stilig som en prins
  • Grym som en Apache
  • Glad som en lärka
  • Hård som sten
  • Rättfärdig som en predikant
  • Seg som läder
  • Stadig som en klippa
  • Svavelosande som domedagen
Du aktiverar alltså dina karaktärsdrag genom att offra dina marker.

Ekonomi
Det här är i grund och botten en belöningsmekanism. Systemet säger "spela din karaktär, utamana din karaktär, kör din karaktär rakt in i kaklet - och belönas för det!"

Du får alltså en ny marker när din Drivkraft dominerar en scen på ett sätt som är relevant för berättelsen. Men vad betyder det? För en spelgrupp som inte har någon vana av spel som Dust Devils, Sorcerer, Primetime Adventures m.fl. är det inte någon självklarhet vas som menas med ”scen” eller hur en situation kan vara ”relevant”. Enkelt uttryckt är varje avgränsad situation i spelet en scen. När karaktären stövlar in på saloonen efter att just ha ridit in i staden påbörjas en ny scen. Genom att ”klippa bort” oviktiga saker som sker mellan scenerna kan man driva på spelandet betydligt mer intensivt. När en sådan scen helt och fullt ut domineras av karaktärens Drivkraft får spelaren en marker. Scenen behöver alltså inte vara lång. Det viktiga är att drivkraften avgör hur scenen spelas ut. Dessutom måste scenen ge konsekvenser. Det är det tydligaste sättet att avgöra om scenen är relevant för berättelsen eller inte. Att på grund av sin mordlystnad skjuta sheriffen är något som förtjänar en marker, eftersom det garanterat ger konsekvenser. 

Ännu har vi inte pratat om hur det är tänkt att du ska använda reglerna. Meningen är att de ska fungera på två plan. Dels kan spelaren själv göra sin karaktär mer intressant, och driva berättelsen mot sådant hon uppskattar, men spelledaren har i Drivkraften och Karaktärsdragen ett väldigt effektivt redskap för att i sin tur göra berättelsen fokuserad och relevant. Vi börjar med spelledarens uppgift. Före spel måste hon vara helt klar med vilka allas Drivkrafter är och hur spelaren har tänkt sig att de kommer att användas. Om det inte finns några frågetecken är det dags för SL att fundera på hur karaktärernas Drivkrafter passar in i de situationer som spelandet kommer att kretsa kring. Om någon av karaktärerna har spelberoende som Drivkraft bör det finnas en spelhall, pokerturnering eller annat som kan funka som ventil. Sedan bör det finnas något som står i ett motsatsförhållande till Drivkrafter. Något som karaktären vill, men som Drivkrafter ställer sig i vägen för. Karaktären i exemplet kanske behöver pengar till något? Och hur kan en spelare snabbt bli rik? Då har SL en intressant situation. Men för att det ska bli ännu enklare att använda i spel bör hon hitta på några konkreta händelser som har för avsikt att snärja karaktärens Drivkraft. Givetvis kan det vara oerhört svårt före spel att veta hur en Drivkraft kommer att te sig. Därför kan det vara väldigt bra att spela ett introäventyr där spelarna och SL får prova sig fram lite.

Det betyder inte att spelarna ska sitta och vänta på att SL ska skapa intressanta situationer åt dem, där de ska glänsa. Spelarna ska ta tjuren vid hornen och kasta sina karaktärer in i handlingen, och skapa berättelsen. Detta börjar redan vid skapandet av karaktären. Sätt karaktären i en situation där hennes Drivkraft blir ett problem. Skapa motsägelser inom karaktären, sätt Egenskaperna mot Drivkraften.

Det känns som att jag har glömt något...Men, jag kommer inte på vad. :) 

onsdag 15 september 2010

Dramaplugin, syftet

Jag håller på att städa upp min gamla dramaplugin och tänkte snygga till den så att den kan göras generisk och postas här. I vår spelgrupp har vi använt den både till Western och Warhammer 2ed. Men, den är inte riktigt klar än. Först tänkte jag förklara varför det är bra att spela med en sådan här påbyggnadsregel.

Kommunikation
Det absolut viktigaste med dramareglerna är att de tydligt berättar vilka förväntningar spelaren har på spelet. Det här är raka motsatsen till Show, Dont Tell (som jag funderar väldigt mycket på just nu). Korten ligger på bordet, det är bara att gå rakt in i storyn, suga ut märgen ur den. Spela drama. 

Det finns en missuppfattning att drama/indie/Story Now skulle ersätta rollspelande och förringa karaktärerna till en bunt siffror som styrs av sociala regler, att känslor och drivkrafter avgörs av ett tärningsslag. Så är det inte. Det här är exakt samma typ av kommunikation som uppstod i Drakar och Demoner när spelaren ombads välja livsmål (jag valde alltid rikedom och den starkes rätt för det passade alltid in) med den stora skillnaden att de här reglerna är till för att användas. Du väljer inte ett livsmål för att du måste utan för att du med ditt val säger "det här vill jag att storyn ska handla om. Det är det här som min karaktär handlar om. Det är detta val som kommer att avgöra vem min karaktär är."

Karaktären 
Så mer än något annat visar dramareglerna vem din karaktär är. Inte vad hon kan, utan vem hon är. Det som gör henne unik, hennes drömmar, mål och brister. Det som gör henne mänsklig. Det här är oerhört viktigt och något som väldigt ofta helt negligeras i många spel, och om det behandlas så är det oerhört styvmoderligt. Många spel tar upp det här, som ex Warhammer 2ed. Det står uttryckligen att spelaren ska fundera på vem karaktären är, vad hon vill m.m. men sedan ska hon lik förbannat färdas genom en skog full med rövare och förväntas ha en moral som gör hennes val förutsägbara. Warhammer bryr sig alltså inte om vem karaktären är, det bara säger att det gör det. Jag tror väldigt många känner igen det här. Hur många har inte skrivit en bakgrundshistoria som sedan fått exakt noll inflytande över storyn? Jag har gjort det massor av gånger.

Konsekvenser
Så, dramareglerna berättar alltså vem karaktären är.  Det spelar ingen som helst roll om det inte kan användas i spel. Dramareglerna tvingar spelaren att göra val beroende på vem hans karaktär är, och det är konsekvenserna av dessa val som blir storyn. För vad hände i Drakar och Demoner när karaktären med livsmålet den starkes rätt inte använde sig av denna rätt när hon ställdes inför ett dilemma? Inget. Så istället valdes den väg som SL/äventyret verkade peka mot. Det är inte drama. Drama är summan av de val karaktären gör när hinder hamnar mellan henne och hennes mål, och konsekvenserna av dessa val.

Story Now in a nutshell. Snart kommer dramareglerna och då kan du prova själv, utan att spela märkliga indiespel.

Disclaimer: Jag är medveten om att Drakar och Demoner och Warhammer inte utger sig för att vara några slags dramaspel, och att kritiken därför är något orättvis, men eftersom jag ändå upplever att det här är ett problem, och inte minst otydlig speldesign får de ta emot en känga ändå.

måndag 23 augusti 2010

Show, don´t tell

Inom litteraturen är det ganska creddigt att ägna sig åt "Show, don´t tell". Alltså, istället för att förklara situationen så visar man det genom karaktärens handlingar, genom vad hon säger, tänker o.s.v. Alltså precis som det funkar i rollspel. Eller, som det borde funka i rollspel. Jag har själv alldeles nyligen börjat fundera på det här  (för jag är fruktansvärt dålig på det) och tänkte dela med mig av mina erfarenheter och tankar:
  • Show, don´t tell kräver interaktion. Att förklara en situation är precis vad vi inte vill göra. Så se till att det finns andra individer att interagera med. Individer som gör saker, säger saker. Det är i samspelet med dessa som det drama vi är ute efter uppstår. 

  • Var tydlig! När du ska visa något, var inte vag och feg, utan berätta vad det är du vill visa. Beskriv känslor, använd dialog. Visa! Det är i detaljerna det ligger!

  • Inga handouts! Sluta skriva små lappar som förklarar hur allt ligger till. Även en handout ska antyda att det är något som är fel. Inte beskriva vad som är fel. Gäller även dialog.

  • Det finns en sanning. Det här är vad som brukar kallas "hemliga lådan" på rollspel.nu. SL sitter och lurar på hemligheter. Se till att det finns en sanning. Du kan inte antyda något alls om du inte vet vad du ska antyda.

  • Ibland ska du visa exakt vad som är på gång iaf. Ibland är det rätt att förklara en situation för att visa att nu jävlar är det dags att välja! 

Alltså, en SLP är inte 1.80 med mörkt hår och grå ögon. En SLP sträcker på sig, är van att bli åtlydd och har kalla grå ögon, som har sett för mycket död (Som tur är är vi inte författare och behöver inte tänka så mycket på språkliga finesser. Det räcker med att visa). En SLP är absolut inte konflikträdd, hänsynslös eller avundsjuk. En SLP visar vad hon är det genom sina handlingar.

Jag suger på det här, för jag suger på att förbereda SLP´s. Det ska jag sluta med. Och jag använder tydliga situationer alldeles för mycket. Jag fixar en bang! som karaktärerna måste reagera på. Det innebär att det inte blir något show alls. Bara tell. Det ska jag sluta med. Hur gör ni? Är ni duktiga på det här? Har ni några tips?

onsdag 11 augusti 2010

Revolver Beta påbörjad

Äntligen har spelet fått en form som jag är nöjd med. Spelet fungerar i stort precis som jag vill, när det gäller spelmekaniken. Det som återstår, och det är inte alls någon liten del, är hur jag ska strukturera spelflödet. Ingen (som läser den här bloggen) har väl missar Vincents Bakers nya spel Apocalypse World? I stort sett är hela spelet ett strukturerat spelflöde. Sådant som flaggor och bomber är invävt i spelet. På pappret iaf. Jag har inte spelat det än och en del saker verkar inte riktigt komma fram i text. 

Så, jag spelar alltid Revolver helt utan några förberedelser. Det är lätt för mig. Det är mitt spel. Att förmedla den tekniken i text, utan att det blir en torr handbok är alltså nästa sak att ta tag i. Tidigare hade jag en brottsgenerator som skulle lösa det här. Kanske dags att damma av den? Å andra sidan skrotade jag den för att jag inte villa att spelet alltid skulle handla om poliser som löser brott. Tvärtom uppstår det ofta mer drama om det är poliser som försöker ta tag i sin egen skit som löser brott. 
Ett annat spel som löser det här på ett bra sätt är Mouse Guard, med sina Hinder (välj kategori, sätt ut lite siffror m.m. och kör) som tillsammans med oväntade konsekvenser leder till en skön liten historia. Men Mouse Guard är för formaliserat. Strukturen kan här säga att "nej, nu får inte göra det". Så vill jag inte ha det. 

Jag har hört en del gott om Troll Babe, så jag får ta och skaffa det. Några andra tips?

måndag 7 juni 2010

The Summer Secret Surprise

Varje sommar dyker det upp en skönt supplement till Burning Wheel, ett av mina absoluta favoritspel. I år blev det Adventure Burner.
Läs mer:

http://www.burningwheel.org/

På Revolverfronten händer det inte så mycket. Jag har en del idéer jag vill prova men inte fått tillfälle att göra än. Istället ska vi i sommar prova en beta av det kommande Trakorienspelet. Spelet ser väldigt intressant ut och har en del riktigt spännande inslag. Återkommer i ämnet framöver.

söndag 4 april 2010

Riotminds, online

Och nu dyker det här upp. Men, jag trodde först att det var mjukvara för att spela online, men det var det inte. Det är intressant i vilket fall som helst. Det händer grejer!

onsdag 31 mars 2010

Ny era?

Det har varit tyst här under en längre tid, vilket helt enkelt beror på att jag har ägnat mig åt annat än att spela rollspel. Mest har jag spelat med mitt band. Men, nu börjar det dra i mig igen. Vi har påbörjat en ny kampanj (Mutant med Version Noll) och jag har plockat upp Revolver igen. Så, det kommer att dyka upp mer här framöver. Men nu till något helt annat. Jag läste precis på Erik Granströms blogg, om det kommande Trakorienrollspelet och följande lät väldigt intressant:
Spelet kommer förmodligen att tryckas som en grundbok efter förhandsbeställning eller print on demand med mycket kringresurser, äventyr och uppdateringar som pdf:er på nätet - gärna från fristående källor. Ambitionen är att ge ut en ganska kondenserad bok med grundmaterial utan att det blir för yvigt: hellre korta bra texter än långa, fluffiga haranger. Vi siktar i dagsläget inte på någon kommersiell franchise utan mer på ett levande projekt som används och utvecklas vidare av det trakoriska nätfolket [...] Förmodligen kommer de gamla spelens texter samtidigt att läggas ut som fria pdf:er på nätet under Creative-Commons-licens.
Hela inlägget finns här.

Järnringen, som kommer att ge ut rollspelet, har länge varit stora förespråkare för kommersialism. Deras produkter ska passa alla målgrupper och sälja så mycket som möjligt, vilket så klart har påverkat spelens utformning (jag har skrivit en del för Järnringen och har koll på tänket bakom). Järnringen har bevisligen varit väldigt duktiga på det här. Mutant är sannolikt ett av de mest framgångsrika spelen på senare år. Jag gissar att Coriolis var tänkt att bli en liknande framgång. Åtminstone är jag övertygad om att Coriolis genomsyras (och kanske fortfarande gör, det är svårt att säga för spelet är i det närmaste dött, ursäkta Kosta :) ) av samma tänk. Trakorien däremot gör det uppenbarligen inte. Jag har länge varit en förespråkare för den här typen av spel. Tydliga regelböcker som inte kräver 10 kampanjmoduler för att bli spelbara, en öppen och välkomnande community, CC-licenser, webresurser...Det som gör det här så intressant är att det är Järnringen som ligger bakom projektet. Alltså ett av Sveriges ledande rollspelsföretag. Vi har under en tid sett hur de stora spelen försvinner. Eon och Drakar och Demoner tynar bort och de nya aktörerna är små oberoende utvecklare (Version Noll, Matiné, Evolutionens Barn, Höstdimma, Supergänget...). Det ska bli väldigt intressant att se vad Järnringen kan göra av det här upplaget. Jag håller tummarna och vågar till och med hoppas på en nytändning inom hobbyn.