torsdag 4 november 2010

Daemon v0.1

Minns ni Daemon, mitt Warhammer-system? Det har fått en rejäl makeover, och jag har dessutom börjat skriva på det första kapitlet. 

Och det var det jag tänkte prata lite om. Jag skriver det i en wiki, så att när det  är klart behöver jag bara klicka på "go public" eller vad det nu kan heta så kan alla läsa det. 

Jag tänker då och då glänta på dörren och göra wikin öppen, så att speltestare och korrläsare (är du intresserad så säg till) lätt kan läsa den senaste versionen.

Systemet fokuserar på tre saker:
  • Skitig realism
  • Karaktären i fokus
  • Meningsfulla val
Skitig realism
Warhammer är en smutsig, elak och farlig värld. Systemen har aldrig riktigt varit det, men Daemon är det. Det spelar på samma planhalva som Burning Wheel eller kanske till och med Eon, där handlingar får konsekvenser. Men jag tror att inlärningströskeln är lägre och regelmängden mindre än i dessa båda spel. 

Karaktären i fokus
Daemon är ett spel som bygger på Story Now. Det innebär att det är karaktärerna och deras styrkor, svagheter, drömmar och val som driver berättelsen. Det finns dessutom stora möjligheter till customskapande, exempelvis skulle en grupp kunna bestå av fyra råttfångare, och alla skulle vara unika individer, med olika egenskaper, kunskaper, förmågor o.s.v. 

Meningsfulla val
I nästan alla moment i Daemon är det spelaren som sitter i förarsätet. Det finns inga blockerande mekaniker utan hela spelet bygger på att spelaren alltid har alternativ väg att välja mellan. Men alla val har konsekvenser. Det är dessa val som formar berättelsen med direkt input. 

Arvet från Version Noll är inte så stort längre, men det finns. Främst är det spelets tankar om fristad och färdigheter som en resurs som lever kvar, om än i något annorlunda form. Det största biten som saknas när magi. Jag vill få till något riktigt intressant där. En eldboll ska inte bara vara ett svärd, fast i en annan form. Men jag får återkomma om det.

15 kommentarer:

kosta sa...

Låter spännande, ska bli kul att se vart det tar vägen. Vår grupp hade mäkta svårt med färdigheter som resurser när vi spela V0 - men vi kanske är tradiga ;)

kosta sa...

Antar att du sett den wh-lika AW hacken på Mighty Atom?

Revolverspel sa...

Coolt, det hade jag inte sett.

Det är inte färdigheterna som är resurser i Daemon utan Expertiserna, allt sin spetskompetens eller speciella talang. Men principen är densamma. Vad var det ni hade svårt med?

kosta sa...

Alltså, jag tror det handlade mkt om att vi var så inkörda på tradiga spel och att jag som SL hade svårt att få resursdelen att verkligen kännas som resurs och inte bara att man gick in i väggen om man hade fel antal konflikter under en session.

Revolverspel sa...

Jag tycker iofs att det där låter som en klockren beskrivning av hur det känns. :)

kosta sa...

Hehe - vår grupp upplevde att det inte borde kännas så. Sen var väl alla trötta på MUA just då och just nu. Så blev det med det.

Dum Panda sa...

Ser fram emot det grymt mkt!
Skulle det funka att köra mindre karaktärsdrivna äventyr typ TEW med detta systemet?

Revolverspel sa...

Så länge man lämnar andra valmöjligheter öppna så, ja. Exempelvis kan man skriva Drivkrafter som ligger lite i linje med äventyren och settingen.

Det viktiga är att karaktärerna VILL något, så att de inte bara är tomma dockor som följer SL. Men så är det ju sällan.

Vi testspelade förresten reglerna igår, och än så länge funkar de väldigt bra.

Harold sa...

Coolt att Daemon rullar på, ska bli kul att följa!
Nånstans, nångång vill jag lira i Old World igen, och då testar jag gärna Daemon.

Vad gäller färdigheter och resurshantering: Kosta, jag minns diskussionerna vi hade då kring V0. Jag fattade aldrig riktigt problemet då och gör det fortfarande inte. :-)

På din beskrivning låter det som att RP alltid måste ha FV att spendera, annars är systemet trasigt. Men så är det ju inte. De är ju meningen att FV ska slut? När FV sinar pressas RP att lämna zonmarken och uppsöka en fristad för att återhämta sig. Vilket är själva poängen.

kosta sa...

Well - som sagt, en av mina tolkningar var att vi var för tradiga för det hela, så det närmar sig säkert en smaksak.

Men poängen var (som jag minns det) också att under en och samma session tog FV slut innan man kommit till sista scenen och det fanns ingen "trolig" fristad att söka sig till. Det skulle liksom bli lite krystat om jag slängde in en fristad för att man skulle kunna göra det.

I ett exempel så skulle RP stoppa en invasionsarme av babbarer (en andra våg) och då var det en massa småskirmishar på varandra - FV rök och det fanns ingen naturlig ände på det innan man lyckats typ...

Anyway, sorry om det här på Revolverspel ;)

Jag tror att man bara får vara beredd på att för en del tradigare spelare kan FV-resurshantering vara för mycket "indie" - medan det är mycket lättare att se fördelar med flaggor, bomber, att få va i centrum med jämna mellanrum etc.

Men jag har ju bara spelat V0, CC och BoL i den genren typ, så det bygger bara på de erfarenheterna.

Harold sa...

Jag tror inte att detta så mycket är en fråga om trad kontra indie / story gaming. Min första kontakt med FV som pool var i ToC, och det skulle jag närmast beteckna som trad, eller i alla fall neotrad. Antingen tycker man att att det är en bra och kul mekanik eller så tycker man det inte.

Jag kan förstå problemet i ditt exempel - men om du verkligen var ute efter att nöta ner RP med våg efter våg av babbarer så tycker jag snarare att du hade hjälp av systemet: "Shit, en anfallsvåg till, och jag har slut på FV!" När i helvete ska vi komma till en fristad och få pusta ut?" Och sen, när fristaden faktiskt kommer, blir den desto mer värdefull. Att i det läget börja hacka på systemet låter i mina öron ärligt talat som en lite gnällig spelarreaktion. Och tveklöst icke-perfekt soldatbeteende :-)
"Stå upp, soldat, tillbaka till skyttegraven!"

Till saken hör ju att du inte är helt hjälplös utan FV, du har alltid en hyfsad baschans.

Sorry för utsvävningen, hoppas det är lite relevant för Daemon. Hur funkar det där? Det är specialiseringen som är en spenderbar resurs, men inte bas-FV?

kosta sa...

eller gnällig spelledare ;)

Hur som - vi är här för Daemon - jag är också nyfiken på hur specialiseringar blir spenderbara?

Revolverspel sa...

I Deamon är inte dina FV per se spenderbara, de är fasta, men däremot är de spenderbara poängen bundna till dina specialiseringar. Dessa specialiseringar kallas expertiser och en typ spetskunskaper. De kan vara hur smala som helst (det finns en lista, men det går bra att hitta på egna), och kan användas i kombination med vilken färdighet som helst, om det finns logik och relevans i det.

Poängen var ganska kraftfulla senaste spelmötet. Jag ska dra ner dem en aning nästa gång. Hellre fler som inte är så kraftiga än få som är rejält kraftiga.

Sedan måste de återställas i en fristad. Där har jag lånat lite från Solar System. Fristad ska vara en typ av refreshment-scen där garden är nere och då är sårbar. Jag funderar också på att olika typer av karaktärer har olika villkor för att det ska räknas som en fristad.

kosta sa...

De låter till mekaniken lite som karriärer i BoL. Har man alltså en gång att använda en expertis innan den måste laddas om?

Gillar idén med olika sätt att ladda om - sparra för en krigare, meditera för en magiker, läsa en bok för en lärd. Typ - sen antar jag det kan bli plats och tidsbundet och kanske påverkan på hur väl man kan reagera på konflikter i en sån situation.

Revolverspel sa...

Kosta,

Du kan ha mer en 1 i en expertis och kan då använda den fler gånger.

Typ så med olika återställare, ja.