tisdag 22 december 2009

Problem, och en lösning

Borta på Deeper in the Game snackar Chris om varför det finns en otydlighet i våra spel till att börja med. Vi har hört det förr, men det är ändå värt att upprepda, inte minst allt finns med, på ett ställe, tydligt och klart

Inläggen:
The Roots of the Big Problems
A Way Out

Recap:
a) A hobby with the general design philosophy that design actually doesn’t matter nor does complete communication of how to play
b) A group of enthusiasts with no means of communicating what they want to do together, and a lot of shaming when that goes wrong

c) An atmosphere in which deceit and social manipulation are expected, destroying any sensible space to form trust
d) A culture in which play cannot be analyzed – the methodology of the party line is correct- any errors must be with those around you


Och lösningen:

  1. Use a complete set of rules that do one thing.
  2. Honest agreement about those rules.
  3. Establish and agree to a set time period

tisdag 15 december 2009

Berättarmakt och ansvar - ett år senare

I mars förra året skrev jag ett kort inlägg om berättarmakt. För några dagar sedan startade jag en tråd på www.rollspel.nu (wrnu) som behandlade ämnet. Det blev något av ett uppvaknande. Jag har läst massor av rollspel med regler av typen "spelaren till vänster berättar vad som händer" och varianter på detta. Jag har tyckt att det har låtit fräckt och när jag har använt liknande regler i spel har jag gillat det. Men jag har inte riktigt förstått vidden av det. Vad det handlar om, vad det egentligen handlar om, är att klart och tydligt förmedla vem som har ansvar över vad vid ett givet tillfälle. Allt för ofta när vi spelar sitter och vi och väntar på en cue från spelledaren. Vi väntar på en ledtråd, eller en situation som ska visa oss hur vi ska agera. Väl i situationen är det ganska fritt när det gäller vad vi får göra, och då kan vi spela på. Sedan måste vi vänta igen. Vi får aldrig säga "nä, nu vill jag att X ska hända" eller något liknande. För vi får inte. Och om vi får så vi vet vi inte om exakt när vi får, eller hur. För SL har alltid rätt, och SL bestämmer. Och SL känner till hemligheter som vi inte känner till. Så vi väntar. Förr eller senare kommer SL att visa oss hur vi ska spela. Och, det är skittråkigt! Det är så mycket kreativitet och fantasi som går förlorad för att alla inte tillåts spela på lika villkor. Men, givetvis funkar det inte exakt som jag beskriver det här ovan. För vi spelar med folk vi känner, på ett sätt som vi känner igen. Vi har koll på vad vi kan säga och inte säga. Det har vi lärt oss, men spelen säger inget om det här. Spelen berättar inte för oss när vi får vara med och spela. Spelen säger i princip det ovan; SL bestämmer, men så klart får alla vara med. Men SL bestämmer. Så, frågan som dyker upp är, när får alla vara med, och hur? Det är exakt det som de här reglerna svarar på. På så sätt kan alla spela samma spel.

Här är tråden från wrnu.

måndag 14 december 2009

Speltest: Daemon


Just nu speltestar vi Daemon. Daemon är Version Noll, fast fantasy. Warhammer Fantasy närmare bestämt. Eftersom GW sannolikt är lite petigare än JFAB kommer vi inte att använda några namn från WFRP eller WFB. Vi kommer att ha en egen estetik. Trots det är det meningen att man ska känna igen sig. Vi har yrken, som funkar som careersystemet, men som är betydligt mer flexibla. Vi har Kaos, som, t.ill skillnad från WFRP,ges stort utrymme i reglerna Vi har galenskap, vi har tabeller för kritiska träffar, vi har allt som WFRP har, fast bättre. :) Men från och med nu kommer jag inte att prata mer om Warhammer. Daemon är ett eget spel som, om man vill, går utmärkt att spela i Old World med.

Allt baserar sig alltså på Version Noll. Istället för zonmark har vi vildmark, istället för zontärningar har vi ödestärningar (och kaostärningar) o.s.v.

(Omslaget ovan är en skiss)

fredag 4 december 2009

Revolverformulär, v 0.9

Revolver börjar närma sig sin slutgiltiga form. Det har varit en del ändringar, men efter min paus har det mesta fallit på plats. Så här ser forumuläret ut. Jag uppskattar att systemet är 90% klart.

torsdag 3 december 2009

Revolvers rötter

Jag har under skrivandet av Revolver plöjt igenom massor av filmer, böcker och TV-serier. Här är några, som dessutom är riktigt, riktigt bra.


Filmer
Eastern Promises
The Departed
21 Gram
Mystic River
Scorsese, allt som handlar om maffian.
Gone Baby, Gone
Before the Devil Knows Youre Dead
Street Kings
Copland
Menece II Society
Carlitos Way
Fresh

TV
The Wire
The Shield
The Sopranos
The Corner
Homicide: Life in the Streets
Sons of Anarchy
Southland 
NYPD Blue


Litteratur
David Simon & Ed Burns (Homicide: A Year on the Killing Streets, The Corner)
George Pelecanos (jag har bara hunnit med halva Nattlig skörd, men det här är bra skit!)
Andrew Vachss
Dennis Lehane

tisdag 24 november 2009

Revolvers nya ansikte


Revolver utspelar sig i ett Amerika som aldrig varit. Ett Amerika där kriget mot drogerna förlorades för länge sedan, där crackepidemin fortfarande härjar, där stadskärnornas förfall eskalerade, där flykten till de vita förorterna aldrig bromsades och där finanskrisen dagligen slår hårt mot invånarna. I detta Amerika ligger New Amsterdam, en trasig skamfläck fylld av brott, våld, korruption och misär.

Jag har valt att skapa en fiktiv setting till Revolver. Jag har gjort det av en massa orsaker, men mest för att jag tycker att det är kul. Men, minst lika viktigt är det att rensa spelaren från bagage och att skapa nya sfärer att spela i och utforska. Samtidigt vill jag inte lämna verkligheten helt bakom mig. Revolver bygger på verkliga företeelser. Inget i spelets setting är helt frikopplat från dagens USA. Det är ett reviderat USA, som har förstärkts, fått ett snedvridet fokus men likväl ett USA som skulle kunna vara, och är på sina håll, eller har varit. Det räcker med att titta på förfallet i Detroit, våldet i Baltimore, gängen i 90-talets Los Angeles för att förstå att det här inte bara är fantasi. Jag har dessutom valt att utgå från känd mark. New Amsterdam är vad New York kallades av de tidiga holländska kolonisatörerna. Jag tycker att det har ett skönt ruffigt sound. New Amsterdam. Vill du följa med mig dit?

onsdag 18 november 2009

Fienden finns inom dig



Vi har sedan en tid tillbaka arbetat med ett spel. Så här ser arbetstitel och skisslogo ut. Vi har inlett speltest och inom kort kommer mer info.

tisdag 13 oktober 2009

Status: Revolver

Motivation går upp och ner, vilket jag antar att som arbetat med någon form av projekt under längre tid känner till. Just är min motivation när det gäller Revolver ganska låg. Så nu tänker jag officiellt ta time out ett tag.

Istället tänker jag spela spel, ffa Mouse Guard, och så tänker jag plocka upp mitt lilla cyberpunkspel igen, Mnemonica, där man spelar minnesagenter i en augmenterad verklighet. Dags att se klart Serial Experiments Lain och Dennou Coil med andra ord!

Dessutom noterar jag att trenden med intressanta gratisspel håller i sig. Matt Snyders  44: A Game of Automatic Fear finns nu att ladda hem. Matt Snyder ligger även bakom westernspelet Dust Devils.

Slutligen har jag lagt till en del länkar i registret. Kolla upp dom!

fredag 9 oktober 2009

Version Noll

Ännu ett nytt svensk spel har sett dagens ljus! Det här är i mina ögon ett utav de bättre. Version Noll är tänkt att användas tillsammans med Mutant, och ffa Tomas Harenstams egna version utav spelvärlden - smutsigare, kallare men samtidigt hoppfullt. Det går att läsa mer om det på mutant.nu. Så köp spelet! Och när ni ändå håller på, passa på att beställa Matiné, Supergänget, Höstdimma, Evolutionens barn eller något annat av de numera ganska många svenska små spel som finns.

torsdag 24 september 2009

Teamwork i Mouse Guard

Vi spelade Mouse Guard igår. I det spelet finns en väldigt bra mekanik som underlättar ensamblespel (se föregående inlägg) - Teamwork. Mössen i Mouse Guard är små och väldigt utsatta. En ensam mus klarar sig inte på långa vägar lika bra som en grupp med möss som samarbetar. Det gör att i varje given situation så är mössen ett team. De kan bråka, ha olika åsikter om saker o.s.v. men de håller ihop. Så enkelt. Mouse Guard är f.ö på alla sätt ett lysande rollspel och jag kommer säkert att skriva mer om det.

Hur funkar Teamwork då? Har din mus en Skill som är relevant för situationen så ger du den du hjälper en tärning och berättar hur din mus hjälper till. Tärningen adderas till mottagarens värde i den Skill som används. Kul och effektivt.

Prova gärna hemma! :)

söndag 30 augusti 2009

Ensamblespel

Trots att rollspel är något man gör i grupp händer det alldeles för ofta att vi förbiser det. Vill man problematisera ytterligare ett steg så sker spelandet i två grupper - dels den faktiska spelgruppen och dels de fiktiva roller spelgruppen gestaltar. Även om jag är övertygad om att det förra påverkar vårt spelande väldigt mycket så är det det senare jag tänker prata om nu - hur rollerna samverkar och genom sin samverkan skapar en intressant story. Jag tänker kalla det här för ensemblespel. Mest för att det låter bra. Jag skulle lika gärna kunna kalla det för gruppspel, men det låter för allmänt. Iaf, med ensemblespel menar jag summan av de enskilda rollerna när de samverkar inom gruppen. Eller enklare uttryckt, ensamblespel är motsatsen till den ensamme protagonisten. Klart?

Vad krävs för att ensemblespel ska funka? Det mest grundläggande - gör inget själv! Skapa karaktärer tillsammans, prata om spelet tillsammans o.s.v. Det finns antagligen massor av tekniker som kan tillämpas (teambuilding o.s.v.) men som sagt är det inte spelgruppens samspel jag talar om nu.

En viktig del av ensemblespel är motsatsförhållandet mellan protagonisten och gruppen. Även om inte alla roller skiner lika mycket i alla scener så måste det ändå vara gruppen som helhet som står i centrum. Sidekicks och sekundära roller av olika slag är inte önskvärda. Så nej, du får inte spela Chewbacca. Även om du tror att du är duktig på att prata som en wookie. Det enklaste sättet att uppnå det här på är att redan från början slå fast att gruppen är en grupp, med ett gemensamt mål. Steg två är att skapa roller som fyller relevanta funktioner när det gäller att uppnå målet, samtidigt som de är intressanta individer i sig själva och skapar viss friktion i samarbetet inom gruppen. Mål. Funktion. Individ. Friktion. I den ordningen, typ. Om en roll sätter friktion främst kommer storyn att fokusera på det, snarare än hur gruppen samspelar för att uppnå sitt mål. Friktion är alltså en krydda. Huruvida funktion eller individ kommer först är däremot helt godtyckligt. Det gemensamma målet får dessutom gärna färgas av de enskilda rollernas olika agendor.

Men, det går inte att skapa det här ur ett vakuum. Det krävs interaktionsmöjligheter. I Star Wars finns det prisjägare, gangster och givetvis Imperiet. Den övergripande konflikten är väldigt tydlig. Kampen mellan det goda och det onda. Ni är de goda. Men i Star Wars finns även Jediriddare, rymdskepp, knepiga varelser, kraften, smugglare...Allt i ett gigantiskt galax. Ett rollspel som det här är väldigt tydligt i är Mouse Guard. Spelarna gestaltar medlemmar ur Mouse Guard och de har tydliga och klara uppdrag. Men utan sina unika förmågor och relationer är de bara platta karikatyrer.

Jag vill inte påstå att ensemblespel är det bästa sättet att spela rollspel på, men åtminstone i vår spelgrupp så råkar vi alltid utse (oftast indirekt) en protagonist och övriga roller övergår mer och mer åt att bli side kicks. Ibland är det här medvetet från vår sida och ibland inte. Ibland är det önskvärt, ibland inte. Men det är väldigt sällan som vi delar på strålkastarljuset helt broderligt.

torsdag 20 augusti 2009

Cut to the chase!

Under sommaren har jag (förutom att ha speltestat Revolver, återkommer om det) fastnat för Mouse Guard. Jag tycker på många sätt att spelet är spelet, med ett skitstort S. Så, när Tomas H (Harold på mutant.nu) byggde ett system, delvis inspirerat av Mouse Guard blev jag lyrisk. Mutant var länge mitt absoluta favoritspel och kanske det spel som vi har haft mest kul med.

Det som gör systemet så bra är att det fokuserar på situationer. Varje situation blir en brytpunkt, en slags peripeti - en oåterkallig förändring. Mouse Guard funkar på samma sätt. Jag tycker att det är ett väldit sympatiskt sätt att se på spelflödet på. Systemet gör en "Cut to the chase", hela tiden. Det ska inte tolkas bokstavligt. Det handlar alltså inte om att, som på film, snabbspola förbi scener, utan snarare att systemet används på det viset. Fler spel borde göra det.

fredag 29 maj 2009

Speltest, Revolver

Jag har under vintern och våren speltestat Revolver ett antal gånger. Det har varit oerhört kul varje gång. Dels har det varit givande att se att spelet funkar, men det har varit precis lika intressant att se hur olika mekaniker och tekniker samverkar och hur de påverkar spelet. Jag har lärt mig oerhört mycket av de här speltesten - inte bara om Revolver, utan om rollspel i stort. Och, det är alltid av misstagen jag lär mig mest.

Innan jag började speltesta bestämde jag mig för en slags speltestpolicy:
  • Inte göra några (betydande) ändringar under spel
  • Aldrig testa mer än en ny mekanik åt gången
  • Analysera spelet efter spelomgången och inte adressera problem under spel
  • Börja med en liten regelkärna och expandera utifrån det
I princip har jag följt den här modellen, och det har funkar väldigt bra. Ett problem, som jag har stött på nu, innebär att jag måste spola tillbaka några speltest och fortsätta från ett nytt angreppshåll. Jag började nämligen expandera för mycket. Jag ville få in mer och mer i systemet och till slut blev det för mycket. Så, jag fick gå tillbaka igen och nu har jag en ny liten regelkärna som bara delvis baserar sig på tidigare speltest. Grunden har jag däremot aldrigt behövt ändra. Jag har tweakat spelets ekonomi (ex. hur mycket av X måste du spendera och hur mycket får du tillbaka när du gör Y o.s.v.) en aning men spelets kärna utgår fortfarande från Hopp och Hunger. De har (nästan) alltid funkat väldigt bra.

I sommar hoppas jag hinna testa den nya regelkärnan, några gånger. Den är mer fokuserad, mer tematisk, mer avskalad. Jag är ganska säker på att det kommer att fungera. Jag har som sagt tagit med mig väldigt många lärdomar från tidigare spel. Men, om den inte fungerar så är det bara att fortsätta testa. Den absolut roligaste lärdomen är nämligen att speltest är skitkul!

Jag tror att det här är en bra modell för speltest. Bygg kärna, små steg, expandera, små steg, kontrahera, omformulera kärna (om nödvändigt), lather, rinse, repeat.

måndag 25 maj 2009

Story Now & SL

Jag läste en väldigt intressant artikel på Play Passionately. Vi pratar ofta om hur viktigt det är att spelarna är engagerade och utelämnade och kan spela öppet och naket. Men, SL agerar ofta regissör eller liknande och har inte investerat lika mycket i karaktärer eller den kommande storyn. Istället är hennes roll att driva storyn, att peka på karaktärerna och visa hur storyn blir angelägen för dessa o.s.v. Men hon gör det helt utan risk. SL lämnar inte ut något av sig själv.

Jag vet inte om det är ett problem, men det är något som jag inte riktigt varit medveten om tidigare. Det är hur som helst något jag kommer att fundera en hel del på framöver.


lördag 23 maj 2009

Right to Dream?

Det händer intressanta saker borta hos Vincent Baker. Vad är Right to Dream? Spännande. Kolla själva.

onsdag 6 maj 2009

Horisont - Spelfilosofi


Arbetet med Horisont (som jag kallar det nu) går vidare, och jag tänkte berätta lite mer utförligt om vad det egentligen är för något. I grund och botten använder Horisont i princip samma system som Revolver (vilket är bra för då kan jag speltesta två spel på samma gång) med en del ganska viktiga tillägg och förändringar. I Revolver finns exempelvis värdet Hopp, som visar hur karaktären kommer allt längre från det hon vill uppnå, eftersom hon är en destruktiv varelse. I Horisint spelar man inte destruktiva, trasiga människor, så det finns ingen hoppmekanism. Horisont är ett spel om äventyr och romantik. Jag såg nyligen den lysande filmen Australia och den visade sig vara precis det som Horisont är. Så, blanda Australia med Jules Verne och Star Wars så kommer ni ganska nära. Äventyrlig ångpunk i rymden med andra ord. Men, settingen är högst avsiktligt inte satt i sten utan istället så skapar man omvärlden i samband med att man skapar karaktärer.

Tanken med Horisont är att det från ruta ett ska vara en gemensam kreativ process. Under karaktärsskapandet uppmuntras deltagarna att ta ställning till karaktärernas omvärld - hur ser den ut, vilka befolkar den, vilka konflikter driver den o.s.v. Men allt tar till en början avstamp i karaktärerna. En viktig pusslbit här är det jag kallar Aspekter. Regelmässigt innebär de en liten bonus vid konflikter men dessutom beskriver de karaktärens plats i berättelsen och därmed även bitar av settingen. En typisk aspekt kan vara "Jagad ökänd kapare". Jagad av vem? Varför är karakären kapare? Hur känd är hon? Var bedriver hon sin kaparerksamhet? I rymden, på haven, bland molnen? O.s.v. En aspekt som "Inspektör inom Entropibyrån" ger ännu fler frågor, och varje svar ger fler bitar om settingen och berättelsen. "Skolad vid kejserliga pilotakademin", "Golem" och "Känd som aetervävare" ger flera andra svar. Till sin hjälp har deltagarna ett lexikon med namn, termer och platser som alla tillsammans definierar, vid behov, eller bara använder som inspiration.

Men det finns ännu mer spelaren måste svara på. Vad är det som driver henne, och varför? Vilka är hennes vänner och fiender? Vilka kunskaper har hon? O.s.v.

Sedan ska spelarna tillsammans skapa sin farkost. De måste bestämma vad den är för något, vad den används till, vilka roller de har ombord, hur den är utformad, dess prestanda o.s.v.

När allt det här är klart är det dags för spel. Min gissning är att vid det här laget så har alla deltagare en massa coola idéer om vad de vill och material till en hel kampanj. Och Horisont är ett kampanjspel. Det finns en del långsiktiga mål som karaktärerna ägnar sig åt, och en del mekanismer kräver en del spel för att bli intressanta, som att förbättra farkosten.

Systemet i övrigt fokuserar på just äventyr. Det finns inga vapentabeller, och inga obehagliga sakdeeffekter. Istället blir eventuella konsekvenser av en konflikt en del av berättelsen, som påverkar den. En skada är bara intressant om den tillför något i den här typen av berättelser.

Slutligen har vi duellmekaniken, som är det som måste speltestas mest av allt. Det är, så vitt jag vet, en unik konfliktmekanism som ska skapa fartfyllda strider på samma sätt som i Pirates of the Caribbean, med golv som ger vika, master som välter, saker som exploderar och annat som gör att striden hela tiden förändras och eskalerar.

Jag återkommer med spelrapporter.

tisdag 21 april 2009

Bortom Horisonten


Parallellt med Revolver har jag börjat leka med ett nytt projekt, arbetsnamn just nu är Bortom Horisonten. Det är lite av en uppsamlingsplats för alla gamla idéer jag haft som fortfarande kändes fräscha, blandat med en del nytt. Det kanske mest intressanta är att jag jobbar utifrån en premiss som borde vara självklar i alla rollspel, att främja samarbete och gemenskap mellan karaktärerna. Dessutom bygger det till stor del på tankar om en gemensam fiktion. Det här är hela spelgruppens spel. På ytan är det ganska traditionellt, och min förhoppning är att det inte ska kännas speciellt annorlunda att spela Bortom Horisonten jämfört med, säg, Drakar och Demoner, med skillnaden att allt i Bortom Horisonten är väldigt ändamålsenligt.

Spelet har ingen setting. Den ska skapas i spel. Det enda som är spikat är att det är steampunk, och att alla spelarna är knytna till en gemensam farkost av något slag.

Förhoppningsvis kan jag påbörja alfatest under sommaren. Kika gärna på karaktärsformuläret.

onsdag 15 april 2009

Omslag, igen


Nu börjar bilden till utsidan bli helt klar. I dagsläget kommer vi inte att ändra något på bilden. Typsnittet är däremot inte spikat utan är en skiss. Färgton och liknande kommer vi säkert att leka med mer, men eftersom bilden är så fruktansvärt snygg slänger jag upp den redan nu.

fredag 3 april 2009

Subtilt spel, hur?

Förra året spelade jag en del spel över nätet. Vi spelade The Shadow of Yesterday och Grey Ranks. Båda kampanjerna var väldigt givande även om båda rann ut i sanden. Men det var framförallt en sak som jag upplevde som extra intressant. När man spelar på det sätt som vi gjorde (via relativt korta inlägg) har man inte möjlighet att ösa på med allt för stora gester. Men vill låta de andra ta del av spelet och inte dra iväg för snabbt åt något håll. Mediet tillåter det helt enkelt inte. Därför blev det väldigt stort fokus på vad karaktärerna tänkte, varför de gjorde som de gjorde o.s.v. Jag hade bestämt mig för att jag skulle ta med mig det här till mitt vanliga spelande, men det har jag inte gjort. Det ska jag försöka ändra på. Jag tror att en av orsakerna till att det inte har infunnit sig är att jag saknar tekniker (och naturligtvis rutin).

Innan vi går vidare ska jag förklara vad jag menar med subtilt spel. Det är väldigt lätt att spel drivs handlingar. Karaktärer gör saker, de får saker att hända o.s.v. Det är väldigt sällan som vi som spelar får kika in och se varför karaktären handlar som hon gör, och det sker ännu mer sällan att vi får se varför en karaktär inte handlar alls. Där ligger det subtila. Genom relativt små medel kan vi levandegöra karaktärer på ett betydligt djupare plan och dessutom ta spelet till nya arenor.

Det var när vi spelade The Shadows of Yesterday som jag först fick upp ögonen för det här, och det var iom det här inlägget från en av spelarna:

Så underligt. Verkar farligt. Händer det något farligt i bergen?

Till vakten: "Ta oss dit. Ge oss en häst och ett vapen." (Prinsen talar om sig själv i tredje person.)

Är det här jag skall möta mitt öde? Med avskuren strupe som en galt vid slaktetid?

Hur är det med flickan…kvinnan?


Till Nanoq: "Du behöver inte stanna här i snön och kylan, vännen. Du kan ta med dig några vakter och resa tillbaka till palatset. Vill du det?"

Den lilla vinden?

Till jägaren: "Den lilla vinden?"

Efter det här blev det så vi beskrev våra handlingar, med små inblickar i vad karaktärerna tänkte på. Och jag gillade verkligen det. Från och med nu ska jag spela så. För jag tror inte att det är speciellt svårt, det blir som att recitera en roman, man pendlar mellan olika lägen och berättar ibland vad karaktren säger och ibland vad hon tänker på. Att krydda en scen utan någon fart med en inre monolog är väldigt häftigt. Jag vågar ännu inte berätta hur man uppnår det här, för jag vet inte hur. Men jag tänker ta reda på det.

fredag 20 mars 2009

Berättarmakt och ansvar

Jag talade tidigare om en konflikts upplösning och med en axelryckning sammanfattade jag den punkten så här:

Med upplösning avses den punkt då konflikten avslutas, när vi vet vem som vann och vem som förlorade (eller om det uppstod ett dödläge). Alla spel har regler för det här så jag tänker inte säga mer om det. Använd spelets system och avgör. Få system säger dock hur handlingen ser ut, exakt vad som sker. Traditionellt är det spelledaren som berättar vad som sker men jag tycker att det är mer givande att låta den som vinner konflikten berätta vad som händer.

Vad jag helt missade här var vilket ansvar spelets deltagare tilldelas när det gäller att berätta hur upplösningen går till och det är också något spel är dåliga på att berätta. Det är nämligen oerhört viktigt att avgöra vem som berättar vad, när. Det här dessutom inte något som endast gäller vid konflikter utan är relevant hela tiden. Ron Edwards menar att det finns fyra typer av ansvar:

  1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
  2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
  3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
  4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.

Det här något som jag vill gräva djupare i och utforska mer i spel, så jag lär återkomma i ämnet. Här är en tråd och en artikel för egna studier. :)

fredag 13 mars 2009

Omslag

Jag fick precis senaste versionen av omslaget till Revolver från George Cotronis, och vi är oerhört nära en färdig bild nu. Här är en liten teaser:

onsdag 11 mars 2009

Scener

Konflikter är inte det enda som driver en berättelse framåt, trots vad jag har sagt hittills i ämnet. Det finns mycket annat som gör samma sak. Gemensamt för alla dessa är att de sker i en angränsande scen. En scen bör alltid ha ett syfte. Om den inte har det - klipp! Här är min egen checklista (snodd från hur man hanterar scener i film) :

  • Driva handlingen framåt
  • Visa konflikt
  • Introducera en karaktär/SLP
  • Fördjupa en karaktär/SLP
  • Skapa spänning
  • Ge information
  • Skapa atmosfär
  • Utveckla tema

Om en scen inte innehåller något av följande är den med största sannolikhet inte speciellt givande. Kikar man lite närmre på de här punkterna ser man hur man kan använda dessa för att skapa synergier. Ex. Introducera en SLP. Visa SLPns agenda. Agendan går emot karaktärens. Karaktären tvingas till handling. Alltså - Introducera en karaktär/SLP - Fördjupa en karaktär/SLP - Skapa spänning - Visa konflikt. På samma sätt kan man kombiner andra punkter för andra effekter. Med små medel och minimal ansträngning kan en SL på det här viset bygga upp spel som nästan garanterat blir intressant, givet att karaktären visar vad spelaren är engagerad i, men det är som sagt ett ämne som jag återkommer till senare.

tisdag 10 mars 2009

Karaktärer & konflikter

Jag har snackat om konflikter ett tag nu, hur de kan behandlas och vad de tillför storyn. Men allt det här ligger en bit bakom det som egentligen gör konflikter så intressant, och det är när de säger något om karaktären och när spelaren är engagerad i konflikten. En kompis till mig liknande förhållandet med att "stå i kö" och menade då att karaktären alltid handlar om något och spelaren förväntar sig att det ska leda till något intressant. Jag läste nyligen även en trådCultures of Play där trådstartaren menar att intressanta konflikter uppstår när spelarens förväntningar utmanas så att hon blir osäker på vad utgången kommer att bli - vilket väl är vad vi i dagligt tal kallar spänning (förutsatt att jag begriper vad Rob pratar om).

I vilket fall som helst är det just det här jag tycker är kul med Story Now och det är den funktion som konflikter har för mig.

Jag inser nu att jag måste skriva ett inlägg om karaktärer och vilka delar av den som man bör lägga synligt på ytan för att visa vilka förväntningar man har. Stay tuned!

måndag 9 mars 2009

Konflikter, del 3

Det är dags för den avslutande (?) artikeln om konflikter. Jag tänker inte orda om så mycket om steg 2 och 3 - handling och upplösning mer än att det finns en del väldigt givande sätt att hantera dessa på. Det är nämligen så att en intention kan uppnås på en massa olika sätt. Du kan inte uppnå alla intentioner med alla färdigheter men poängen är inte att färdigheterna ska bakbinda spelaren utan snarare berätta hur hon tar sig an problem. Att välja färdigheten Mord framför Skjutvapen säger ganska mycket om en karaktär. Det är alltså viktigt att välja färdigheter som speglar karaktären (i Revolver finns det ett antal defaultfärdighter men även riktlinjer för hur du hittar på egna). Dessutom måste spelaren ta hänsyn till fiktionen. Många gånger måste karaktären "positioneras" för att kunna utföra en tänkt handling. Det här kan ske i många nivåer och ge upphov till flera intressanta konflikter. Om vi återgår till exemplet med borgmästaren och hans eventuella skit, så måste karaktären först och främst vara i en sådan position att hon alls kan undersöka det. Kanske känner karaktären någon inom adminstrationen som är skyldig henne en tjänst o.s.v. Men det här är ingen nyhet. Det vet vi redan.

Med upplösning avses den punkt då konflikten avslutas, när vi vet vem som vann och vem som förlorade (eller om det uppstod ett dödläge). Alla spel har regler för det här så jag tänker inte säga mer om det. Använd spelets system och avgör. Få system säger dock hur handlingen ser ut, exakt vad som sker. Traditionellt är det spelledaren som berättar vad som sker men jag tycker att det är mer givande att låta den som vinner konflikten berätta vad som händer.

Slutligen har vi konfliktens konsekvenser. De är oerhört viktiga. Speciellt i Revolver. Revolver handlar om konsekvenser. Alla karaktärer i Revolver är en del av något större, en orubblig organisation med en strikt hierarki. Allt som sker sker inom den här större ramen. Men ganska snart måste karaktären göra val och dessa val leder till konsekvenser och dessa konsekvenser leder till nya val o.s.v. Det är en nedåtgående spiral som ofta inte går att hejda. Det enda som håller karaktären vid liv är hennes hopp (mer om det framöver). Därför är det viktigt att även konsekvenserna är en del av de här valen, för att göra dem meningsfulla. Inför varje konflikt måste spelaren fråga sig hur mycket det är värt att offra för att uppnå det hon står inför. Då byggs berättelsen. Det är alltså viktigt att väga konsekvensen mot intentionen, eller mot motståndarens intention.

Så, för att sammanfatta. En konflikt är en viktig punkt i en berättelse och kan förklaras så här:

  • En konflikt uppstår när två eller fler parter har motstridiga åsikter om vad som ska ske nu
  • I en konflikt står något viktigt på spel
  • Konflikten ger konsekvenser som ställer berättelsen i nytt ljus.

Slutligen, även om konflikter är viktiga så bör man inte överanvända dem. Många spel förordar Konflikt! Konflikt! Konflikt! men min erfarenhet är att man inte ska söka upp konflikter alltför aktivt. Det gäller alla spelets deltagare. Investera i de konflikter som griper tag i er och bry er inte om att leta efter konflikter i varje scen.

För mer om givande spel, läs på Urverk spel.

Fruitful void, igen

För ett tag sedan var det en intressant tråd borta på Story Games kallad The Fruitless Structure. Frågeställningen är ganska enkel - "om spelets deltagare redan gör det som systemet belönar dem för, blir inte inte belöningen kontraproduktiv då?"

Läs och begrunda.

fredag 6 mars 2009

Konflikter, del 2

Eftersom del 1 inte är den logiska starten på en artikelserie om konflikter slänger jag ut del 2 redan nu.

Vad är en konflikt? En konflikt är alla situationer i spel när någon av deltagarna känner att de vill påverka fiktionen åt något håll. Det spelar ingen roll om det är karaktären som beter sig på ett speciellt sätt eller om det är spelaren som tycker att det vore coolt om X hände. Så fort någon vill påverka fiktionen med hjälp av systemet uppstår en konflikt - om någon annan är av en annan åsikt. Det är viktigt att komma ihåg, och brukar beskrivas med den kärnfulla frasen "Say yes, or roll dice". Gå inte emot bara för sakens skull. Välj dina konflikter. Ibland är det mer givande att bara flyta med, och se hur fiktionen utvecklas. När man når konflikt, intention-handling-upplösning-konsekvens (se del 1).

En konflikt kan således uppstå mellan en spelare och spelledaren (klassisk karaktär vs SLP, eller karaktär vs miljön kan också funka) eller mellan två spelare. Är det fler inblandade kan både SLP, miljö och karaktärer vara inblandade. Beroende på system.

Det är en konflikt. Således blir varje konflikt en vändpunkt i berättelsen. Det här är ett starkt redskap eftersom det innebär att alla deltagare kan påverka fiktionen påtagligt genom sin intention. I Revolver är intentionens räckvidd begränsad av karaktärens färdigheter. I andra spel finns inga sådana begränsingar och då får man istället tillämpa någon form av teknik, eller ha någon form av överenskommelse för hur långt en intention kan räcka. Kan jag hitta skit på borgmästaren och tipsa media om så att han hamnar i spotlighten och blir av med jobbet? I Revolver är det ett (intressant) ämne för flera konflikter. Men det intressanta är att före konflikten så fanns det ingen skit på borgmästaren. Det initierades av spelaren. SL kan alltså inte efter en lyckad konflikt säga att "nej, borgmästaren är ren". Det har konflikten redan berättat för oss (förutsatt konflikten var framgångsrik för spelaren i fråga) att han inte var. Konflikter är alltså ett oerhört kraftigt redskap, och det är anledningen till att jag har valt att begränsa den i Revolver. Det beror inte på att jag vill vingklippa spelaren, eller för att jag inte litar på henne. Det beror på att det är ett verktyg för att hantera berättelsens fart. Ju fler mindre konflikter berättelsen innehåller desto enklare blir det att behålla fokus och intensitet.

Det var allt för den här gången.

torsdag 5 mars 2009

Konflikter, del 1

Varje god berättelse drivs av dess konflikter. Jag skulle vilja gå så långt som att säga att konflikter är det enda en berättelse drivs av. Åtminstone berättelser av den typen som Revolver vill berätta. Men, konflikter är svåra, och konfliktresolution är ännu svårare men svårast av allt är konfliktens insatser. Jag brukar dela in konflikter i fyra faser:

  1. Vad handlar konflikten om? Vad vill de inblandade uppnå? Vilka är deras intentioner?
  2. Hur vill de uppnå det? Vilken handling tillämpas?
  3. Avgör vem som vinner. Konflikten får sin upplösning.
  4. Konflikten är avgjord. Se vilka konsekvenser den fick.

Vissa av dessa steg är väldigt enkla. De flesta spel har en fungerande lösning för steg 2, 3 och 4. Men inte steg 1. Vad kan man rimligtvis uppnå inom ramen för en konflikt? Min lösning är att se på steg 2. Handlingen. Vilka handlingar kan karaktären tillämpa? Har karaktären en färdighet som heter "förmörka solen och göra alla kvinnor ofruktbara"? Om inte så ligger det utanför karaktärens förmåga. Har karaktären en färdighet som heter Gatan (vilket man kan ha i Revolver) så har karaktären möjlighet att påverka fiktionen inom ramen för den färdigheten, men samtidigt måste handlingen etableras i fiktionen.

Följer man de här stegen bör man inte få några problem med att hantera konflikter på ett sätt som är begripligt och enkelt.

Mer om konflikter framöver.

söndag 1 mars 2009

Revolverformulär


Vi kommer att dra igång spletest igen under Mars och jag har tagit fram ett nytt formulär. Jag är av uppfattningen att ett formulär säger väldigt mycket om ett spel, och om man delar den uppfattningen kan det vara intressant att se hur det ser ut.

måndag 23 februari 2009

Projekt

Tanken med den här bloggen är att den ska handla om mina spelprojekt, men det har inte blivit så mycket av det än. Därför, här kommer lite om mina olika projekt.

Revolver
Revolver är ett spel där spelarna gestaltar poliser och kriminella i en fiktiv (eller riktig om spelgruppen kännser sig tillräckligt hemma för det) amerikansk stad. Spelet är till stor del inspirerat av TV-serier som The Wire, The Shield, The Corner, Homicide: Life on the streets och filmer som The Departed, Traffic och Eastern Promises. Det handlar alltså om ett kriminaldrama där det viktiga är vilka val rollpersonerna gör och vilka konsekvenser detta får. Revolver speltestas just nu och under Gothcon kommer det att finnas möjlighet att spela scenariot El Padrino (namnet kan ändras) i Indierummet (info kommer upp inom kort).

Mnemonica
Spelarna gestaltar en slags minnespoliser som arbetar för ett multinationellt företag som gör stora pengar på folks minnen (lagring, radering, förändring m.m.). Minnespolisernas minnen är också förändrade och de bär alla på ett Trauma, som är okänt för dem. Gradvis under spelets gång kommer Traumat bli tydligare (använder samma mekanik som Revolver). Under tiden aktiverar de sitt Persona och ger sig in i det undermedvetna hos företagets kunder (och de som missbrukar företagets tjänster) och rättar till det som är fel med deras minnen. Här finns även ett lite surealistiskt moment då faror i minnen är verkliga och kan påverka minnespolisernas liv på oväntade och oönskade sätt, såväl som att de kan ge deras Personas spö.

Varg
Det här är bara på konceptstadiet. Det är ett spel som handlar om kärlek, uppror, tonåringar, utanförskap och varulvar - i Dalarna. Tänk True Blood, Fucking Åmål och Låt den rätte komma in.

onsdag 14 januari 2009

American Gangster


Det trillade in en bild som visade sig passa bra till Revolver. Förhoppningsvis kommer det ännu fler! Bilden är gjord av Björn Ramsten.

tisdag 13 januari 2009

Pilotavsnitt

Jag har just kommit till insikt att inledande spel av pilotavsnittskaraktär är the shit. Det är fullkomligt lysande sätt att få igång karaktärerna och sätta alla flaggor i rörelse. Om jag någon gång skriver ett spel som är ämnat för längre kampanjspel ska jag formalisera hur man skapar den här typen av pilottavsnitt som en del av karaktärsskapandet. Dogs in the Vineyard lurar ju lite på det här iom den inledande konflikten, men jag skulle vilja dra det betydligt längre.

Fast mest skrev jag det här för att fylla januarikvoten. Ett blogginlägg i månaden är min minimigräns. :)