onsdag 6 maj 2009

Horisont - Spelfilosofi


Arbetet med Horisont (som jag kallar det nu) går vidare, och jag tänkte berätta lite mer utförligt om vad det egentligen är för något. I grund och botten använder Horisont i princip samma system som Revolver (vilket är bra för då kan jag speltesta två spel på samma gång) med en del ganska viktiga tillägg och förändringar. I Revolver finns exempelvis värdet Hopp, som visar hur karaktären kommer allt längre från det hon vill uppnå, eftersom hon är en destruktiv varelse. I Horisint spelar man inte destruktiva, trasiga människor, så det finns ingen hoppmekanism. Horisont är ett spel om äventyr och romantik. Jag såg nyligen den lysande filmen Australia och den visade sig vara precis det som Horisont är. Så, blanda Australia med Jules Verne och Star Wars så kommer ni ganska nära. Äventyrlig ångpunk i rymden med andra ord. Men, settingen är högst avsiktligt inte satt i sten utan istället så skapar man omvärlden i samband med att man skapar karaktärer.

Tanken med Horisont är att det från ruta ett ska vara en gemensam kreativ process. Under karaktärsskapandet uppmuntras deltagarna att ta ställning till karaktärernas omvärld - hur ser den ut, vilka befolkar den, vilka konflikter driver den o.s.v. Men allt tar till en början avstamp i karaktärerna. En viktig pusslbit här är det jag kallar Aspekter. Regelmässigt innebär de en liten bonus vid konflikter men dessutom beskriver de karaktärens plats i berättelsen och därmed även bitar av settingen. En typisk aspekt kan vara "Jagad ökänd kapare". Jagad av vem? Varför är karakären kapare? Hur känd är hon? Var bedriver hon sin kaparerksamhet? I rymden, på haven, bland molnen? O.s.v. En aspekt som "Inspektör inom Entropibyrån" ger ännu fler frågor, och varje svar ger fler bitar om settingen och berättelsen. "Skolad vid kejserliga pilotakademin", "Golem" och "Känd som aetervävare" ger flera andra svar. Till sin hjälp har deltagarna ett lexikon med namn, termer och platser som alla tillsammans definierar, vid behov, eller bara använder som inspiration.

Men det finns ännu mer spelaren måste svara på. Vad är det som driver henne, och varför? Vilka är hennes vänner och fiender? Vilka kunskaper har hon? O.s.v.

Sedan ska spelarna tillsammans skapa sin farkost. De måste bestämma vad den är för något, vad den används till, vilka roller de har ombord, hur den är utformad, dess prestanda o.s.v.

När allt det här är klart är det dags för spel. Min gissning är att vid det här laget så har alla deltagare en massa coola idéer om vad de vill och material till en hel kampanj. Och Horisont är ett kampanjspel. Det finns en del långsiktiga mål som karaktärerna ägnar sig åt, och en del mekanismer kräver en del spel för att bli intressanta, som att förbättra farkosten.

Systemet i övrigt fokuserar på just äventyr. Det finns inga vapentabeller, och inga obehagliga sakdeeffekter. Istället blir eventuella konsekvenser av en konflikt en del av berättelsen, som påverkar den. En skada är bara intressant om den tillför något i den här typen av berättelser.

Slutligen har vi duellmekaniken, som är det som måste speltestas mest av allt. Det är, så vitt jag vet, en unik konfliktmekanism som ska skapa fartfyllda strider på samma sätt som i Pirates of the Caribbean, med golv som ger vika, master som välter, saker som exploderar och annat som gör att striden hela tiden förändras och eskalerar.

Jag återkommer med spelrapporter.

9 kommentarer:

Dimfrost sa...

Det låter awesome. Och jag vill vara inspektör inom Entropibyrån!

kosta sa...

Alltså, någon sa det innan jag, men helt klart underbart. Jag vill spela!

Får vibbar av BE (men det beror nog mest på att den enda indiekontakt jag haft är med BE,dvs det enda jag läst -ok spelat CC också).

Som gammal tradis blir man osäker när det sägs at skador inte finns men ett sjysst nytt stridsmekaniksystem finns. Vill verkligen höra mera!

När får man anmäla sig för speltest?

Måns sa...

Dimfrost,
Rollen är din!

kosta,
Det finns en del likheter med Burning Empires, speciellt det som Luke säger om Devil in the Details. Och skador finns, men de spelar inte riktigt den roll vi är vana vid. Skador i Horisont blir en dramatisk krydda. Konflikter leder till nya konflikter. Blir man skadad kan man få den temporära konsekvensen "förlöjligad vid Vulcanhovet" eller "drabbad av en aetherflux" eller något annat coolt. Då måste skadan spela roll för att försvinna, och genom att spela roll driver den spelet.

Externt speltest vågar jag inte uttala mig om än. Förhoppningsvis spelar vi en del i sommar, och då får vi se hur det funkar. Tålamod! :)

kosta sa...

Ahh, tålamod -my cuppa te ;)

Nä vars, du vet var jag bor. ska bli kul att höra mer.

Hur gick speltestet på Revolver då?

Måns sa...

Revolver har speltestats en hel del och mycket har hamnat på plats. Det har dock uteslutande handlat om alfatest. Jag har ännu inte spelat med en riktig beta, för det finns ingen än. Men det kommer.

Jag kan skriva en post om det framöver, om speltest i allmänhet och speltest av Revolver i synnerhet.

kosta sa...

Ser fram emot det, speltest. Vi håller på och utvecklar fordonsjaktregler till Coriolis som ska innehålla spelarnarrativ och en bra mekanik och speltestar scenarion, så tips är alltid välkomna.

Slillnad emllan alfa och beta-test?

Måns sa...

I min bok är alfatest när spelet inte har hittat sin form. Det spretar, och man ändrar en del efter varje test. När spelet är så fast i formen att man inte längre gör några större ändringar går det in i betafasen. Då kan man göra en liten PDF av det och skicka till folk som kan spela och läsa. Om betan håller är spelet redo att växa sig stort och få sin slutgiltiga form, skrivas ner, layoutas m.m.

Det är min plan iaf. Jag vågar inte ha en tidsplan men en inte alltför vild gissning är att betatest påbörjas efter sommaren.

kosta sa...

Så du har typ knappt några regler eller något nedskrivet alls, höftar typ på en mindre kärna och uppfinner regler etc under spelandet?

Måns sa...

Nej, så ostrukturerat är det inte på långa vägar. Jag har alltid ett färdigt system som på pappret är helt spelbart, inför speltest, och jag försöker ändra i små steg, och aldrig under spelandet.

Just nu har jag ett system som är 60% klart, typ, där jag fortfarande testar möjliga varianter för resterande 40%, i små steg. Men, inte ens de 60% är huggna i sten.