Under sommaren har jag (förutom att ha speltestat Revolver, återkommer om det) fastnat för Mouse Guard. Jag tycker på många sätt att spelet är spelet, med ett skitstort S. Så, när Tomas H (Harold på mutant.nu) byggde ett system, delvis inspirerat av Mouse Guard blev jag lyrisk. Mutant var länge mitt absoluta favoritspel och kanske det spel som vi har haft mest kul med.
Det som gör systemet så bra är att det fokuserar på situationer. Varje situation blir en brytpunkt, en slags peripeti - en oåterkallig förändring. Mouse Guard funkar på samma sätt. Jag tycker att det är ett väldit sympatiskt sätt att se på spelflödet på. Systemet gör en "Cut to the chase", hela tiden. Det ska inte tolkas bokstavligt. Det handlar alltså inte om att, som på film, snabbspola förbi scener, utan snarare att systemet används på det viset. Fler spel borde göra det.
3 kommentarer:
MG står här i min bokhylla och V0 ligger på burken. Tyvärr har jag inte läst hela av någondera ännu, men skummat det mesta. Gillar en del saker helt klart och kunde se inspiration från MG och Coldcity i Harolds V0, men som jag nämnt försvinner, eller det känns som en del av detaljerna som är viktig "färg" i M-UA försvinner. Nog om det.
En fråga, till dig som då läst MG. Fungerar det också (som jag tolkat V0) att färdigheter/förmågor bara kan användas ett visst antal gånger per situation eller spletillfälle?
Nej, som jag har förstått det så har V0 lånat färdighetsmekaniken från Trail of Cthulu, ett spel som jag bara är ytligt bekant med. Mouse Guard har en mer traditionell färdighetsmekanik, men den blir intressant tack vare det sätt dom erfarenhet funkar. Jag rekommenderar en genomläsning av både MG och V0! :)
Ja det är nog dags att kolla in den senaste versionen av V0 och ta fram MG ur bokhyllan :)
Skicka en kommentar