torsdag 28 oktober 2010

Dramaplugin

Drivkraft
Det är det här som definierar din karaktär mest av allt. Det är det här som hon vill. Drivkraften är din karaktärs innersta motiv till varför hon gör som hon gör. Det är oerhört viktigt att det även är vad spelaren vill. Jag pratade om det här i det förra inlägget, ni vet, Livsmål i gamla Drakar och Demoner. Drivkraft är inte ett Livsmål i gamla Drakar och Demoner. Du ska brinna för din drivkraft, din karaktär ska byggas runt den. Vad är då en drivkraft?


Din drivkraft är ett inre begär som tvingar dig till handling

Eftersom din drivkraft inte är din egen, den är hela spelbordets, måste den vara klar och tydlig. Här är några exempel på drivkrafter från mitt spel Revolver: 
  • Dödsförakt
  • Ära
  • Sex
  • Våld
  • Makt
  • Girighet
  • Egoism
  • Självförakt
  • Förlåtelse
  • Missbruk
En drivkraft behöver inte vara negativ eller destruktiv, men Revolver fokuserar på just sånt. Hur som helst, välj en drivkraft, prata om den med spelets deltagare, vänd och vrid på den. Varför är det en drivkraft? Vad riktar den sig emot? O.s.v. 

Din Drivkraft är en regelmässig resurs, som utgörs av ett antal poäng/marker/whatever, jag kallar dem i den här texten för marker. Dessa ska användas i spel så det är viktigt att de påverkar ordentligt. Exempel: 

  • En positiv modifikation till tärningsslaget. Säg ca 20% i BRP eller liknande.
  • Aktivera ett karaktärsdrag. Det krävs att karaktärsdraget passar in på ett lämpligt sätt. När ett karaktärsdrag aktiveras kan spelaren slå om slaget, eller ett antal tärningar, beroende på tärningsmekanik.
  • Förlora en konflikt på egna villkor. Konflikten kan vara vilken situation som helst som du vill att karaktären ska ta sig ur. Men det krävs en tydlig förlust.
  • Ignorera negativa modifikationer.
Effekterna är kumulativa. Kom ihåg, en spelare som spenderar sina marker är en bra spelare! När du får slut på dina marker triggas en speciel scen, där din drivkraft sätts i centrum och du blir ett hjälplöst offer inför den. SL och/eller medspelarna bestämmer hur scenen ska utformas. Och ta av silkesvantarna! Scenen ska kännas!
Du är helt i klorna på din Drivkraft. 

Egenskaper
Varje karaktär väljer två Karaktärsdrag. Dessa visar tydligt vem karaktären är, vilka områden hon är extra kompetent inom och vilken personlighet hon har. Välj Karaktärsdrag som passar karaktären. Se till att Karaktärsdragen kan knytas till en eller flera Färdigheter, så att du får möjlighet att använda dem ofta. När du väljer karaktärsdrag gör du det öppet, och diskuterar dem med resten av spelgruppen. Det är viktigt att alla förstår din intention med dem, och att spelledaren har en aning om hur hon kan väva situationer runt dem. 
När vi använde systemet till Western formulerade vi Karaktärsdragen som ordspråk (som i spelet Dust Devils).Och så här såg några av dem ut: 
  • Snabb som döden
  • Slug som en räv Bullrig som 4:e Juli 
  • Vild som en Texastornado
  • Elak som en säck med ormar
  • Len som siden
  • Hal som en oljad gris
  • Tursam som en irländare
  • Envis som en åsna
  • Skyldig som synden
  • Stilig som en prins
  • Grym som en Apache
  • Glad som en lärka
  • Hård som sten
  • Rättfärdig som en predikant
  • Seg som läder
  • Stadig som en klippa
  • Svavelosande som domedagen
Du aktiverar alltså dina karaktärsdrag genom att offra dina marker.

Ekonomi
Det här är i grund och botten en belöningsmekanism. Systemet säger "spela din karaktär, utamana din karaktär, kör din karaktär rakt in i kaklet - och belönas för det!"

Du får alltså en ny marker när din Drivkraft dominerar en scen på ett sätt som är relevant för berättelsen. Men vad betyder det? För en spelgrupp som inte har någon vana av spel som Dust Devils, Sorcerer, Primetime Adventures m.fl. är det inte någon självklarhet vas som menas med ”scen” eller hur en situation kan vara ”relevant”. Enkelt uttryckt är varje avgränsad situation i spelet en scen. När karaktären stövlar in på saloonen efter att just ha ridit in i staden påbörjas en ny scen. Genom att ”klippa bort” oviktiga saker som sker mellan scenerna kan man driva på spelandet betydligt mer intensivt. När en sådan scen helt och fullt ut domineras av karaktärens Drivkraft får spelaren en marker. Scenen behöver alltså inte vara lång. Det viktiga är att drivkraften avgör hur scenen spelas ut. Dessutom måste scenen ge konsekvenser. Det är det tydligaste sättet att avgöra om scenen är relevant för berättelsen eller inte. Att på grund av sin mordlystnad skjuta sheriffen är något som förtjänar en marker, eftersom det garanterat ger konsekvenser. 

Ännu har vi inte pratat om hur det är tänkt att du ska använda reglerna. Meningen är att de ska fungera på två plan. Dels kan spelaren själv göra sin karaktär mer intressant, och driva berättelsen mot sådant hon uppskattar, men spelledaren har i Drivkraften och Karaktärsdragen ett väldigt effektivt redskap för att i sin tur göra berättelsen fokuserad och relevant. Vi börjar med spelledarens uppgift. Före spel måste hon vara helt klar med vilka allas Drivkrafter är och hur spelaren har tänkt sig att de kommer att användas. Om det inte finns några frågetecken är det dags för SL att fundera på hur karaktärernas Drivkrafter passar in i de situationer som spelandet kommer att kretsa kring. Om någon av karaktärerna har spelberoende som Drivkraft bör det finnas en spelhall, pokerturnering eller annat som kan funka som ventil. Sedan bör det finnas något som står i ett motsatsförhållande till Drivkrafter. Något som karaktären vill, men som Drivkrafter ställer sig i vägen för. Karaktären i exemplet kanske behöver pengar till något? Och hur kan en spelare snabbt bli rik? Då har SL en intressant situation. Men för att det ska bli ännu enklare att använda i spel bör hon hitta på några konkreta händelser som har för avsikt att snärja karaktärens Drivkraft. Givetvis kan det vara oerhört svårt före spel att veta hur en Drivkraft kommer att te sig. Därför kan det vara väldigt bra att spela ett introäventyr där spelarna och SL får prova sig fram lite.

Det betyder inte att spelarna ska sitta och vänta på att SL ska skapa intressanta situationer åt dem, där de ska glänsa. Spelarna ska ta tjuren vid hornen och kasta sina karaktärer in i handlingen, och skapa berättelsen. Detta börjar redan vid skapandet av karaktären. Sätt karaktären i en situation där hennes Drivkraft blir ett problem. Skapa motsägelser inom karaktären, sätt Egenskaperna mot Drivkraften.

Det känns som att jag har glömt något...Men, jag kommer inte på vad. :) 

6 kommentarer:

Kosta sa...

Härligt! Blev inspirerad att åter ta tag i modden till Coriolis med det här - men eg passar det i alla spel (mina tankar går till två andra, bl.a. EP modden/Phase Zero).

Jag satt och fundera på hur det skulle funka att använda systemet för grupper - en drivkraft, och gruppegenskaper som går att använda av alla. I skrivna äventyr där rp är en del av ett större skeende är det kanske lättare än individuella drivkrafter som drar isär gruppen?

En fundering.

Revolverspel sa...

Det går att använda det här subsystemet till förskrivna äventyr, vi har gjort det, men att ge alla samma drivkraft tar nog bort poängen helt är jag rädd. Men prova gärna, och berätta hur det gick!

Kosta sa...

Sant - jag tror jag tänkte drivkraft för gruppen mer som ett mål, som då inte får vara äventyret i sig självt, men det bör nog funderas mer på.

Revolverspel sa...

Mål är absolut något man kan addera till reglerna. Jag valde att inte ta upp det här, men skulle nog välja att spela med något liknande. Och varför inte då ett gemensamt gruppmål?

Niklas sa...

Coolt Om det här är en dramaplugin så kan du vänta dig topp tunnor till i Starchallenge. Där ligger fokus på Karaktär inte på Siffror.

Revolverspel sa...

Kul att Starchallenge fokuserar på karaktärer och drama!