onsdag 28 mars 2012

Släpp kontrollen

Det brukar ofta sägas att rollspel kräver väldigt mycket arbete innan spelet sätter fart. Traditionellt har det mycket riktigt varit så. Det behöver inte innebära att arbetet är tråkigt eller kontraproduktivt, men helt klart är det tidskrävande, och det ställer krav på spelets deltagare. Jag gillar inte krav, och jag gillar inte att förbereda mig inför spel. Jag gillar att spela. När jag har som roligast är jag i ett tillstånd som kan liknas vid fritt fall. Jag har ingen aning om vart vi är på väg eller vad som ska hända om fem sekunder. Det handlar om närmast gränslös fantasi. Och det är exakt vad det handlar om. Hur får vi vår fantasi att skena utan att det mynnar ut i godtyckliga bedömningar, kreativ kollaps eller en trist röra av motstridiga viljor? 

Det är ganska enkelt. Vi spelar spel som låter oss göra exakt det medan spelet sköter resten. Vad bör ett sådant spel innehålla? 

Fast mark
Först och främst bör det finnas någon form av väldefinierad eller välkänd miljö att utgå ifrån. Många spelvärldar gör en poäng av hitta på så många märkliga saker som möjligt, eller bara så många saker som möjligt. Inget av detta passar mig. Jag vill ha en trygg bas, fast mark under fötterna. Till en början.

Karaktärer som är på väg
Steg två är se till att karaktärerna har något som motiverar dem. De får inte vara skal som ska fyllas i spel. De ska vara som en raket som snart ska skjutas av. 10, 9, 8, 7... Det kan röra sig om flera olika saker, de kan ha ett gemensamt mål, de kan ha ett kall, de kan drivas av vad som helst. Det viktiga är att de drivs av något. Det behöver inte vara fullt definierat, men det ska vara tillräckligt för att sätta fart på dem. 

Instabil situation 
Sedan behöver vi en miljö, en situation som gör att karaktärernas mål blir svårare att uppnå. Settingen måste vara oerhört dynamisk och farlig. Något har hänt, eller händer eller tydligt snart kommer att hända, som gör att situationen inte är hållbar. 

Tydliga regler/kreativ boost
När vi väl börjar spela måste vi veta vad vi kan förvänta oss av spelsystemet. Vi kan inte sitta och fundera på vad som händer när regel X träder i kraft eller om regel Y förbättrar våra chanser att lyckas med något. Vi ska bara flyta. Reglerna ska fungera som ett smidigt makro. "Om X så Y". Det gör att vi inte behöver fundera på att spela spelets regler, utan vi spelar istället spelet.  Ibland läser jag om regler som säger saker i stil med "beskriv din handling så får du +1 på det här eller det här". Det menar jag är en regel som inte leder till en kreativ boost. Tvärtom. En sådan regel skapar ett tvång, och vi är ute efter raka motsatsen. En kreativ boost ger något att bygga vidare på. En handling leder till en ny handling som leder till en ny handling och snart flyter allt på snabbt och intensivt. 

Överenskommelse
Slutligen måste vi vara öppna med våra förväntningar. Rollspel är ett möte mellan människor och alla måste veta vad som förväntas av oss. Hur ofta ska vi spela? Hur länge ska vi spela? Är det OK att hoppa över några spelmöten? Sådana saker. Sedan ser vi till att spelet stödjer vår överenskommelse.
    
Släpp kontrollen
När allt det här är på plats är det bara att släppa kontrollen. Försök inte uppnå något. Försök inte spela "rätt". Det som händer händer, och det är poängen. Spela med. Roll with it. Släpp kontrollen.

2 kommentarer:

Rickard sa...

Förbannat bra inlägg!

Släpp kontrollen och köööör!

Använd ett system som anpassar sig efter vad spelarna gör, istället för att spelarna ska anpassa sig efter systemet.

Låt alla göra kortare förberedelser tillsammans i början av spelmötet för att skapa en berättelse. Det kan vara alltifrån att rita kartor till att göra rollpersoner som formar berättelsen (istället för "glider med").

Gör ett system som ger direktiv i hur man spelar. Som skapar tankesätt som alla kan använda sig av när de spelar.

---

Jag tror att det här är steget till ett mer nybörjarvänligt spel.

Bloggen I'm building something handlar mycket om det du skriver om här.

Revolverspel sa...

Tackar. Ja, Arvids impromodell uppvisar stora likheter med den här typen av spel.

Huruvida det är nybörjarvänligt eller inte har jag ingen aning om, eftersom jag inte har träffat någon nybörjare på ca 15 år. :) Men jag tror ju på spel och texter som förmedlar en tydlig idé snarare än spel som lutar sig mot grumliga konventioner.