tisdag 21 april 2009

Bortom Horisonten


Parallellt med Revolver har jag börjat leka med ett nytt projekt, arbetsnamn just nu är Bortom Horisonten. Det är lite av en uppsamlingsplats för alla gamla idéer jag haft som fortfarande kändes fräscha, blandat med en del nytt. Det kanske mest intressanta är att jag jobbar utifrån en premiss som borde vara självklar i alla rollspel, att främja samarbete och gemenskap mellan karaktärerna. Dessutom bygger det till stor del på tankar om en gemensam fiktion. Det här är hela spelgruppens spel. På ytan är det ganska traditionellt, och min förhoppning är att det inte ska kännas speciellt annorlunda att spela Bortom Horisonten jämfört med, säg, Drakar och Demoner, med skillnaden att allt i Bortom Horisonten är väldigt ändamålsenligt.

Spelet har ingen setting. Den ska skapas i spel. Det enda som är spikat är att det är steampunk, och att alla spelarna är knytna till en gemensam farkost av något slag.

Förhoppningsvis kan jag påbörja alfatest under sommaren. Kika gärna på karaktärsformuläret.

onsdag 15 april 2009

Omslag, igen


Nu börjar bilden till utsidan bli helt klar. I dagsläget kommer vi inte att ändra något på bilden. Typsnittet är däremot inte spikat utan är en skiss. Färgton och liknande kommer vi säkert att leka med mer, men eftersom bilden är så fruktansvärt snygg slänger jag upp den redan nu.

fredag 3 april 2009

Subtilt spel, hur?

Förra året spelade jag en del spel över nätet. Vi spelade The Shadow of Yesterday och Grey Ranks. Båda kampanjerna var väldigt givande även om båda rann ut i sanden. Men det var framförallt en sak som jag upplevde som extra intressant. När man spelar på det sätt som vi gjorde (via relativt korta inlägg) har man inte möjlighet att ösa på med allt för stora gester. Men vill låta de andra ta del av spelet och inte dra iväg för snabbt åt något håll. Mediet tillåter det helt enkelt inte. Därför blev det väldigt stort fokus på vad karaktärerna tänkte, varför de gjorde som de gjorde o.s.v. Jag hade bestämt mig för att jag skulle ta med mig det här till mitt vanliga spelande, men det har jag inte gjort. Det ska jag försöka ändra på. Jag tror att en av orsakerna till att det inte har infunnit sig är att jag saknar tekniker (och naturligtvis rutin).

Innan vi går vidare ska jag förklara vad jag menar med subtilt spel. Det är väldigt lätt att spel drivs handlingar. Karaktärer gör saker, de får saker att hända o.s.v. Det är väldigt sällan som vi som spelar får kika in och se varför karaktären handlar som hon gör, och det sker ännu mer sällan att vi får se varför en karaktär inte handlar alls. Där ligger det subtila. Genom relativt små medel kan vi levandegöra karaktärer på ett betydligt djupare plan och dessutom ta spelet till nya arenor.

Det var när vi spelade The Shadows of Yesterday som jag först fick upp ögonen för det här, och det var iom det här inlägget från en av spelarna:

Så underligt. Verkar farligt. Händer det något farligt i bergen?

Till vakten: "Ta oss dit. Ge oss en häst och ett vapen." (Prinsen talar om sig själv i tredje person.)

Är det här jag skall möta mitt öde? Med avskuren strupe som en galt vid slaktetid?

Hur är det med flickan…kvinnan?


Till Nanoq: "Du behöver inte stanna här i snön och kylan, vännen. Du kan ta med dig några vakter och resa tillbaka till palatset. Vill du det?"

Den lilla vinden?

Till jägaren: "Den lilla vinden?"

Efter det här blev det så vi beskrev våra handlingar, med små inblickar i vad karaktärerna tänkte på. Och jag gillade verkligen det. Från och med nu ska jag spela så. För jag tror inte att det är speciellt svårt, det blir som att recitera en roman, man pendlar mellan olika lägen och berättar ibland vad karaktren säger och ibland vad hon tänker på. Att krydda en scen utan någon fart med en inre monolog är väldigt häftigt. Jag vågar ännu inte berätta hur man uppnår det här, för jag vet inte hur. Men jag tänker ta reda på det.

fredag 20 mars 2009

Berättarmakt och ansvar

Jag talade tidigare om en konflikts upplösning och med en axelryckning sammanfattade jag den punkten så här:

Med upplösning avses den punkt då konflikten avslutas, när vi vet vem som vann och vem som förlorade (eller om det uppstod ett dödläge). Alla spel har regler för det här så jag tänker inte säga mer om det. Använd spelets system och avgör. Få system säger dock hur handlingen ser ut, exakt vad som sker. Traditionellt är det spelledaren som berättar vad som sker men jag tycker att det är mer givande att låta den som vinner konflikten berätta vad som händer.

Vad jag helt missade här var vilket ansvar spelets deltagare tilldelas när det gäller att berätta hur upplösningen går till och det är också något spel är dåliga på att berätta. Det är nämligen oerhört viktigt att avgöra vem som berättar vad, när. Det här dessutom inte något som endast gäller vid konflikter utan är relevant hela tiden. Ron Edwards menar att det finns fyra typer av ansvar:

  1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
  2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
  3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
  4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.

Det här något som jag vill gräva djupare i och utforska mer i spel, så jag lär återkomma i ämnet. Här är en tråd och en artikel för egna studier. :)

fredag 13 mars 2009

Omslag

Jag fick precis senaste versionen av omslaget till Revolver från George Cotronis, och vi är oerhört nära en färdig bild nu. Här är en liten teaser:

onsdag 11 mars 2009

Scener

Konflikter är inte det enda som driver en berättelse framåt, trots vad jag har sagt hittills i ämnet. Det finns mycket annat som gör samma sak. Gemensamt för alla dessa är att de sker i en angränsande scen. En scen bör alltid ha ett syfte. Om den inte har det - klipp! Här är min egen checklista (snodd från hur man hanterar scener i film) :

  • Driva handlingen framåt
  • Visa konflikt
  • Introducera en karaktär/SLP
  • Fördjupa en karaktär/SLP
  • Skapa spänning
  • Ge information
  • Skapa atmosfär
  • Utveckla tema

Om en scen inte innehåller något av följande är den med största sannolikhet inte speciellt givande. Kikar man lite närmre på de här punkterna ser man hur man kan använda dessa för att skapa synergier. Ex. Introducera en SLP. Visa SLPns agenda. Agendan går emot karaktärens. Karaktären tvingas till handling. Alltså - Introducera en karaktär/SLP - Fördjupa en karaktär/SLP - Skapa spänning - Visa konflikt. På samma sätt kan man kombiner andra punkter för andra effekter. Med små medel och minimal ansträngning kan en SL på det här viset bygga upp spel som nästan garanterat blir intressant, givet att karaktären visar vad spelaren är engagerad i, men det är som sagt ett ämne som jag återkommer till senare.

tisdag 10 mars 2009

Karaktärer & konflikter

Jag har snackat om konflikter ett tag nu, hur de kan behandlas och vad de tillför storyn. Men allt det här ligger en bit bakom det som egentligen gör konflikter så intressant, och det är när de säger något om karaktären och när spelaren är engagerad i konflikten. En kompis till mig liknande förhållandet med att "stå i kö" och menade då att karaktären alltid handlar om något och spelaren förväntar sig att det ska leda till något intressant. Jag läste nyligen även en trådCultures of Play där trådstartaren menar att intressanta konflikter uppstår när spelarens förväntningar utmanas så att hon blir osäker på vad utgången kommer att bli - vilket väl är vad vi i dagligt tal kallar spänning (förutsatt att jag begriper vad Rob pratar om).

I vilket fall som helst är det just det här jag tycker är kul med Story Now och det är den funktion som konflikter har för mig.

Jag inser nu att jag måste skriva ett inlägg om karaktärer och vilka delar av den som man bör lägga synligt på ytan för att visa vilka förväntningar man har. Stay tuned!