torsdag 24 september 2009

Teamwork i Mouse Guard

Vi spelade Mouse Guard igår. I det spelet finns en väldigt bra mekanik som underlättar ensamblespel (se föregående inlägg) - Teamwork. Mössen i Mouse Guard är små och väldigt utsatta. En ensam mus klarar sig inte på långa vägar lika bra som en grupp med möss som samarbetar. Det gör att i varje given situation så är mössen ett team. De kan bråka, ha olika åsikter om saker o.s.v. men de håller ihop. Så enkelt. Mouse Guard är f.ö på alla sätt ett lysande rollspel och jag kommer säkert att skriva mer om det.

Hur funkar Teamwork då? Har din mus en Skill som är relevant för situationen så ger du den du hjälper en tärning och berättar hur din mus hjälper till. Tärningen adderas till mottagarens värde i den Skill som används. Kul och effektivt.

Prova gärna hemma! :)

söndag 30 augusti 2009

Ensamblespel

Trots att rollspel är något man gör i grupp händer det alldeles för ofta att vi förbiser det. Vill man problematisera ytterligare ett steg så sker spelandet i två grupper - dels den faktiska spelgruppen och dels de fiktiva roller spelgruppen gestaltar. Även om jag är övertygad om att det förra påverkar vårt spelande väldigt mycket så är det det senare jag tänker prata om nu - hur rollerna samverkar och genom sin samverkan skapar en intressant story. Jag tänker kalla det här för ensemblespel. Mest för att det låter bra. Jag skulle lika gärna kunna kalla det för gruppspel, men det låter för allmänt. Iaf, med ensemblespel menar jag summan av de enskilda rollerna när de samverkar inom gruppen. Eller enklare uttryckt, ensamblespel är motsatsen till den ensamme protagonisten. Klart?

Vad krävs för att ensemblespel ska funka? Det mest grundläggande - gör inget själv! Skapa karaktärer tillsammans, prata om spelet tillsammans o.s.v. Det finns antagligen massor av tekniker som kan tillämpas (teambuilding o.s.v.) men som sagt är det inte spelgruppens samspel jag talar om nu.

En viktig del av ensemblespel är motsatsförhållandet mellan protagonisten och gruppen. Även om inte alla roller skiner lika mycket i alla scener så måste det ändå vara gruppen som helhet som står i centrum. Sidekicks och sekundära roller av olika slag är inte önskvärda. Så nej, du får inte spela Chewbacca. Även om du tror att du är duktig på att prata som en wookie. Det enklaste sättet att uppnå det här på är att redan från början slå fast att gruppen är en grupp, med ett gemensamt mål. Steg två är att skapa roller som fyller relevanta funktioner när det gäller att uppnå målet, samtidigt som de är intressanta individer i sig själva och skapar viss friktion i samarbetet inom gruppen. Mål. Funktion. Individ. Friktion. I den ordningen, typ. Om en roll sätter friktion främst kommer storyn att fokusera på det, snarare än hur gruppen samspelar för att uppnå sitt mål. Friktion är alltså en krydda. Huruvida funktion eller individ kommer först är däremot helt godtyckligt. Det gemensamma målet får dessutom gärna färgas av de enskilda rollernas olika agendor.

Men, det går inte att skapa det här ur ett vakuum. Det krävs interaktionsmöjligheter. I Star Wars finns det prisjägare, gangster och givetvis Imperiet. Den övergripande konflikten är väldigt tydlig. Kampen mellan det goda och det onda. Ni är de goda. Men i Star Wars finns även Jediriddare, rymdskepp, knepiga varelser, kraften, smugglare...Allt i ett gigantiskt galax. Ett rollspel som det här är väldigt tydligt i är Mouse Guard. Spelarna gestaltar medlemmar ur Mouse Guard och de har tydliga och klara uppdrag. Men utan sina unika förmågor och relationer är de bara platta karikatyrer.

Jag vill inte påstå att ensemblespel är det bästa sättet att spela rollspel på, men åtminstone i vår spelgrupp så råkar vi alltid utse (oftast indirekt) en protagonist och övriga roller övergår mer och mer åt att bli side kicks. Ibland är det här medvetet från vår sida och ibland inte. Ibland är det önskvärt, ibland inte. Men det är väldigt sällan som vi delar på strålkastarljuset helt broderligt.

torsdag 20 augusti 2009

Cut to the chase!

Under sommaren har jag (förutom att ha speltestat Revolver, återkommer om det) fastnat för Mouse Guard. Jag tycker på många sätt att spelet är spelet, med ett skitstort S. Så, när Tomas H (Harold på mutant.nu) byggde ett system, delvis inspirerat av Mouse Guard blev jag lyrisk. Mutant var länge mitt absoluta favoritspel och kanske det spel som vi har haft mest kul med.

Det som gör systemet så bra är att det fokuserar på situationer. Varje situation blir en brytpunkt, en slags peripeti - en oåterkallig förändring. Mouse Guard funkar på samma sätt. Jag tycker att det är ett väldit sympatiskt sätt att se på spelflödet på. Systemet gör en "Cut to the chase", hela tiden. Det ska inte tolkas bokstavligt. Det handlar alltså inte om att, som på film, snabbspola förbi scener, utan snarare att systemet används på det viset. Fler spel borde göra det.

fredag 29 maj 2009

Speltest, Revolver

Jag har under vintern och våren speltestat Revolver ett antal gånger. Det har varit oerhört kul varje gång. Dels har det varit givande att se att spelet funkar, men det har varit precis lika intressant att se hur olika mekaniker och tekniker samverkar och hur de påverkar spelet. Jag har lärt mig oerhört mycket av de här speltesten - inte bara om Revolver, utan om rollspel i stort. Och, det är alltid av misstagen jag lär mig mest.

Innan jag började speltesta bestämde jag mig för en slags speltestpolicy:
  • Inte göra några (betydande) ändringar under spel
  • Aldrig testa mer än en ny mekanik åt gången
  • Analysera spelet efter spelomgången och inte adressera problem under spel
  • Börja med en liten regelkärna och expandera utifrån det
I princip har jag följt den här modellen, och det har funkar väldigt bra. Ett problem, som jag har stött på nu, innebär att jag måste spola tillbaka några speltest och fortsätta från ett nytt angreppshåll. Jag började nämligen expandera för mycket. Jag ville få in mer och mer i systemet och till slut blev det för mycket. Så, jag fick gå tillbaka igen och nu har jag en ny liten regelkärna som bara delvis baserar sig på tidigare speltest. Grunden har jag däremot aldrigt behövt ändra. Jag har tweakat spelets ekonomi (ex. hur mycket av X måste du spendera och hur mycket får du tillbaka när du gör Y o.s.v.) en aning men spelets kärna utgår fortfarande från Hopp och Hunger. De har (nästan) alltid funkat väldigt bra.

I sommar hoppas jag hinna testa den nya regelkärnan, några gånger. Den är mer fokuserad, mer tematisk, mer avskalad. Jag är ganska säker på att det kommer att fungera. Jag har som sagt tagit med mig väldigt många lärdomar från tidigare spel. Men, om den inte fungerar så är det bara att fortsätta testa. Den absolut roligaste lärdomen är nämligen att speltest är skitkul!

Jag tror att det här är en bra modell för speltest. Bygg kärna, små steg, expandera, små steg, kontrahera, omformulera kärna (om nödvändigt), lather, rinse, repeat.

måndag 25 maj 2009

Story Now & SL

Jag läste en väldigt intressant artikel på Play Passionately. Vi pratar ofta om hur viktigt det är att spelarna är engagerade och utelämnade och kan spela öppet och naket. Men, SL agerar ofta regissör eller liknande och har inte investerat lika mycket i karaktärer eller den kommande storyn. Istället är hennes roll att driva storyn, att peka på karaktärerna och visa hur storyn blir angelägen för dessa o.s.v. Men hon gör det helt utan risk. SL lämnar inte ut något av sig själv.

Jag vet inte om det är ett problem, men det är något som jag inte riktigt varit medveten om tidigare. Det är hur som helst något jag kommer att fundera en hel del på framöver.


lördag 23 maj 2009

Right to Dream?

Det händer intressanta saker borta hos Vincent Baker. Vad är Right to Dream? Spännande. Kolla själva.