onsdag 31 mars 2010

Ny era?

Det har varit tyst här under en längre tid, vilket helt enkelt beror på att jag har ägnat mig åt annat än att spela rollspel. Mest har jag spelat med mitt band. Men, nu börjar det dra i mig igen. Vi har påbörjat en ny kampanj (Mutant med Version Noll) och jag har plockat upp Revolver igen. Så, det kommer att dyka upp mer här framöver. Men nu till något helt annat. Jag läste precis på Erik Granströms blogg, om det kommande Trakorienrollspelet och följande lät väldigt intressant:
Spelet kommer förmodligen att tryckas som en grundbok efter förhandsbeställning eller print on demand med mycket kringresurser, äventyr och uppdateringar som pdf:er på nätet - gärna från fristående källor. Ambitionen är att ge ut en ganska kondenserad bok med grundmaterial utan att det blir för yvigt: hellre korta bra texter än långa, fluffiga haranger. Vi siktar i dagsläget inte på någon kommersiell franchise utan mer på ett levande projekt som används och utvecklas vidare av det trakoriska nätfolket [...] Förmodligen kommer de gamla spelens texter samtidigt att läggas ut som fria pdf:er på nätet under Creative-Commons-licens.
Hela inlägget finns här.

Järnringen, som kommer att ge ut rollspelet, har länge varit stora förespråkare för kommersialism. Deras produkter ska passa alla målgrupper och sälja så mycket som möjligt, vilket så klart har påverkat spelens utformning (jag har skrivit en del för Järnringen och har koll på tänket bakom). Järnringen har bevisligen varit väldigt duktiga på det här. Mutant är sannolikt ett av de mest framgångsrika spelen på senare år. Jag gissar att Coriolis var tänkt att bli en liknande framgång. Åtminstone är jag övertygad om att Coriolis genomsyras (och kanske fortfarande gör, det är svårt att säga för spelet är i det närmaste dött, ursäkta Kosta :) ) av samma tänk. Trakorien däremot gör det uppenbarligen inte. Jag har länge varit en förespråkare för den här typen av spel. Tydliga regelböcker som inte kräver 10 kampanjmoduler för att bli spelbara, en öppen och välkomnande community, CC-licenser, webresurser...Det som gör det här så intressant är att det är Järnringen som ligger bakom projektet. Alltså ett av Sveriges ledande rollspelsföretag. Vi har under en tid sett hur de stora spelen försvinner. Eon och Drakar och Demoner tynar bort och de nya aktörerna är små oberoende utvecklare (Version Noll, Matiné, Evolutionens Barn, Höstdimma, Supergänget...). Det ska bli väldigt intressant att se vad Järnringen kan göra av det här upplaget. Jag håller tummarna och vågar till och med hoppas på en nytändning inom hobbyn. 

tisdag 22 december 2009

Problem, och en lösning

Borta på Deeper in the Game snackar Chris om varför det finns en otydlighet i våra spel till att börja med. Vi har hört det förr, men det är ändå värt att upprepda, inte minst allt finns med, på ett ställe, tydligt och klart

Inläggen:
The Roots of the Big Problems
A Way Out

Recap:
a) A hobby with the general design philosophy that design actually doesn’t matter nor does complete communication of how to play
b) A group of enthusiasts with no means of communicating what they want to do together, and a lot of shaming when that goes wrong

c) An atmosphere in which deceit and social manipulation are expected, destroying any sensible space to form trust
d) A culture in which play cannot be analyzed – the methodology of the party line is correct- any errors must be with those around you


Och lösningen:

  1. Use a complete set of rules that do one thing.
  2. Honest agreement about those rules.
  3. Establish and agree to a set time period

tisdag 15 december 2009

Berättarmakt och ansvar - ett år senare

I mars förra året skrev jag ett kort inlägg om berättarmakt. För några dagar sedan startade jag en tråd på www.rollspel.nu (wrnu) som behandlade ämnet. Det blev något av ett uppvaknande. Jag har läst massor av rollspel med regler av typen "spelaren till vänster berättar vad som händer" och varianter på detta. Jag har tyckt att det har låtit fräckt och när jag har använt liknande regler i spel har jag gillat det. Men jag har inte riktigt förstått vidden av det. Vad det handlar om, vad det egentligen handlar om, är att klart och tydligt förmedla vem som har ansvar över vad vid ett givet tillfälle. Allt för ofta när vi spelar sitter och vi och väntar på en cue från spelledaren. Vi väntar på en ledtråd, eller en situation som ska visa oss hur vi ska agera. Väl i situationen är det ganska fritt när det gäller vad vi får göra, och då kan vi spela på. Sedan måste vi vänta igen. Vi får aldrig säga "nä, nu vill jag att X ska hända" eller något liknande. För vi får inte. Och om vi får så vi vet vi inte om exakt när vi får, eller hur. För SL har alltid rätt, och SL bestämmer. Och SL känner till hemligheter som vi inte känner till. Så vi väntar. Förr eller senare kommer SL att visa oss hur vi ska spela. Och, det är skittråkigt! Det är så mycket kreativitet och fantasi som går förlorad för att alla inte tillåts spela på lika villkor. Men, givetvis funkar det inte exakt som jag beskriver det här ovan. För vi spelar med folk vi känner, på ett sätt som vi känner igen. Vi har koll på vad vi kan säga och inte säga. Det har vi lärt oss, men spelen säger inget om det här. Spelen berättar inte för oss när vi får vara med och spela. Spelen säger i princip det ovan; SL bestämmer, men så klart får alla vara med. Men SL bestämmer. Så, frågan som dyker upp är, när får alla vara med, och hur? Det är exakt det som de här reglerna svarar på. På så sätt kan alla spela samma spel.

Här är tråden från wrnu.

måndag 14 december 2009

Speltest: Daemon


Just nu speltestar vi Daemon. Daemon är Version Noll, fast fantasy. Warhammer Fantasy närmare bestämt. Eftersom GW sannolikt är lite petigare än JFAB kommer vi inte att använda några namn från WFRP eller WFB. Vi kommer att ha en egen estetik. Trots det är det meningen att man ska känna igen sig. Vi har yrken, som funkar som careersystemet, men som är betydligt mer flexibla. Vi har Kaos, som, t.ill skillnad från WFRP,ges stort utrymme i reglerna Vi har galenskap, vi har tabeller för kritiska träffar, vi har allt som WFRP har, fast bättre. :) Men från och med nu kommer jag inte att prata mer om Warhammer. Daemon är ett eget spel som, om man vill, går utmärkt att spela i Old World med.

Allt baserar sig alltså på Version Noll. Istället för zonmark har vi vildmark, istället för zontärningar har vi ödestärningar (och kaostärningar) o.s.v.

(Omslaget ovan är en skiss)

fredag 4 december 2009

Revolverformulär, v 0.9

Revolver börjar närma sig sin slutgiltiga form. Det har varit en del ändringar, men efter min paus har det mesta fallit på plats. Så här ser forumuläret ut. Jag uppskattar att systemet är 90% klart.

torsdag 3 december 2009

Revolvers rötter

Jag har under skrivandet av Revolver plöjt igenom massor av filmer, böcker och TV-serier. Här är några, som dessutom är riktigt, riktigt bra.


Filmer
Eastern Promises
The Departed
21 Gram
Mystic River
Scorsese, allt som handlar om maffian.
Gone Baby, Gone
Before the Devil Knows Youre Dead
Street Kings
Copland
Menece II Society
Carlitos Way
Fresh

TV
The Wire
The Shield
The Sopranos
The Corner
Homicide: Life in the Streets
Sons of Anarchy
Southland 
NYPD Blue


Litteratur
David Simon & Ed Burns (Homicide: A Year on the Killing Streets, The Corner)
George Pelecanos (jag har bara hunnit med halva Nattlig skörd, men det här är bra skit!)
Andrew Vachss
Dennis Lehane