måndag 6 maj 2013

Spela ärligt

Jag har funderat på det där med "Play boldly", och det är nog inte riktigt det jag pratar om. Jag tror att jag pratar om att spela ärligt, spela passionerat.

Jag uppfattar och tolkar djärvt spelande som att ta sig an storyn utan att tveka, att blunda för riskerna. Att inte försöka play safe.

Jag vill snarare att spelarna ska vara ärliga mot sin rollperson. Det är viktigt att hon vill sin rollpersons bästa. Hon måste bry sig om rollpersonen. Hon vill att rollpersonen ska vara trygg. Eller snarare, hon ska spela rollpersonen så som hon uppfattar den, utan att bry sig om storyn, spelledaren eller ens övriga spelare och deras rollpersoner.

Det är spelets uppgift att tvinga in rollpersonerna i situationer som de inte vill befinna sig i, inte spelarnas.

fredag 3 maj 2013

Kontroll?

Innan jag fortsätter med del 2 känner jag att jag måste förklara vad jag menar med kontroll.

Kontroll avses här någon form av mekanism (social eller mer regelstyrd) som försöker reglera beteenden hos en grupp (läs spelare). Jag tror att avsikten ofta är väldigt god. Det är bekvämt och tryggt att befinna sig på stabil mark. Inget kan gå fel. Men det är precis här som jag ser problem.  Kontroll blir en skyddsmur, något att gömma sig bakom. Något som kan blockera.

Rollspel är en dynamisk aktivitet. En kreativ lek som enligt mig mår bäst när ramarna är lösa, när ingen riktigt vet hur det ska sluta.

Det intressanta här är att spelarna ofta befinner sig här. De saknar kontroll över det mesta förutom sina rollpersoner. De utgår ifrån att spelledaren (SL) har kontroll. Att hon vet vad som ska hände. SL vet vad som förväntas av henne. Hon ska läsa alla böcker, lära sig alla regler, se till att alla har kul och...äh, skit i det!

Jag vill hellre illustrera det här med en liknelse.

Tänk dig att du och dina vänner åker bergochdalbana. En jävla tur, uppochner, brant, högt och allt. Det känns som att ni knappt sitter fast i rälsen. Du tittar ner. Ni sitter inte fast! Ni bara kör! Du skriker så att du blir hes på din vän som sitter längs fram. Det är ju hon som kör! "Gör något! Stanna!" Din vän vänder sig om, flinar och ropar "Jag kan inte! Jag vet inte heller vad jag gör!", och skrattar högt. I samma stund märker ni att om ni drar åt ungefär samma håll, om ni lutar er i svängarna och skriker i backarna så är det inte så farligt. Ni behöver inte sitta fast i rälsen! Det är liksom en attraktion på ett nöjesfält! Vad kan hända? Luta dig tillbaka och njut av åkturen!

Släpp kontrollen.



torsdag 2 maj 2013

Att spela utan kontroll, del 1

För ganska exakt ett år sedan skrev jag ett inlägg om vikten av att släppa kontrollen när vi spelar. Jag tycker att rollspel ofta hänger upp sig på detaljerade händelseförlopp, ingående miljö- och personbeskrivningar, snåriga regler och oklara ansvarsområden. Det gör att det blir svårt att spela rollspel. Trots att det är så lätt.

Jag tror att det delvis beror på ett kontrollbehov.

Spelmakaren vill förmedla sin värld, sina regler, sin spelfilosofi.
Spelledaren vill förmedla sin vision, sin berättelse.
Spelarna förutsätter att spelledaren vet vad hen gör, och ställer krav, ibland orimliga sådana.

Kontroll.

Släpp den.

Hur? För ett år sedan skrev jag att man ska spela spel som hjälper till med det här, men vad menade jag med det?



Jag skriver på ett spel. Revolver. I det använder jag en del knep för att lösa det här. 

1. Spelet använder en bekant miljö (Amerika ca1870-1930).
2. Spelet använder en bekant genre (spelarna tar rollen som lagväktare eller lagbrytare).
3. Rollpersonerna får under skapandet en riktning, en raison d'être. Jag tänker utveckla det lite mer. 

Rollpersonerna är vad allt handlar om. Om de inte känns levande, om de saknar driv, om de inte befinner sig i en laddad situation, så kommer spelet inte kännas levande, det kommer att sakna driv och sakna en laddad situation. 

Många spel löser det här genom olika typer av definierade mål. Jag gillar inte riktigt det. Jag gillar inte att tydligt definiera vad spelet ska handla om. Jag vill att det ska vara organiskt och flexibelt. Men i och med att rollpersonerna uttryckligen är antingen lagväktare eller lagbrytare så finns det redan är rörelse där. Att undfly lagen eller upprätthålla den. Det är den äldsta tematiken i filmhistorien, tror jag. Betydligt mer begriplig än att gestalta en äventyrare eller något sådant. I Revolver väljer varje spelare även en arketyp. Då menar jag inte arketyp som i Bankrånare, Köpman eller Jägare. Utan arketyper som i Jungs arketyper - alltså en typ av roll som bygger på ett slags kulturellt allmängods. De är visserligen anpassade till Revolver, men bygger på samma princip. Enkla att förstå för alla. Ingen större förkunskap krävs: 

  • Ynglingen
  • Mördaren
  • Främlingen
  • Martyren
  • Väktaren
  • O.s.v.
Det sista knepet är att rollpersonerna skapar settingen. De skapar platser och personer som sedan används i berättelsen. Alla har varit med och skapat det här. Det är inte någon som suttit ensam hemma och hittat på något som de andra inte känner till. Det gör att alla känner sig delaktiga.

I nästa del pratar jag om hur det här används i spel. 

onsdag 28 mars 2012

Släpp kontrollen

Det brukar ofta sägas att rollspel kräver väldigt mycket arbete innan spelet sätter fart. Traditionellt har det mycket riktigt varit så. Det behöver inte innebära att arbetet är tråkigt eller kontraproduktivt, men helt klart är det tidskrävande, och det ställer krav på spelets deltagare. Jag gillar inte krav, och jag gillar inte att förbereda mig inför spel. Jag gillar att spela. När jag har som roligast är jag i ett tillstånd som kan liknas vid fritt fall. Jag har ingen aning om vart vi är på väg eller vad som ska hända om fem sekunder. Det handlar om närmast gränslös fantasi. Och det är exakt vad det handlar om. Hur får vi vår fantasi att skena utan att det mynnar ut i godtyckliga bedömningar, kreativ kollaps eller en trist röra av motstridiga viljor? 

Det är ganska enkelt. Vi spelar spel som låter oss göra exakt det medan spelet sköter resten. Vad bör ett sådant spel innehålla? 

Fast mark
Först och främst bör det finnas någon form av väldefinierad eller välkänd miljö att utgå ifrån. Många spelvärldar gör en poäng av hitta på så många märkliga saker som möjligt, eller bara så många saker som möjligt. Inget av detta passar mig. Jag vill ha en trygg bas, fast mark under fötterna. Till en början.

Karaktärer som är på väg
Steg två är se till att karaktärerna har något som motiverar dem. De får inte vara skal som ska fyllas i spel. De ska vara som en raket som snart ska skjutas av. 10, 9, 8, 7... Det kan röra sig om flera olika saker, de kan ha ett gemensamt mål, de kan ha ett kall, de kan drivas av vad som helst. Det viktiga är att de drivs av något. Det behöver inte vara fullt definierat, men det ska vara tillräckligt för att sätta fart på dem. 

Instabil situation 
Sedan behöver vi en miljö, en situation som gör att karaktärernas mål blir svårare att uppnå. Settingen måste vara oerhört dynamisk och farlig. Något har hänt, eller händer eller tydligt snart kommer att hända, som gör att situationen inte är hållbar. 

Tydliga regler/kreativ boost
När vi väl börjar spela måste vi veta vad vi kan förvänta oss av spelsystemet. Vi kan inte sitta och fundera på vad som händer när regel X träder i kraft eller om regel Y förbättrar våra chanser att lyckas med något. Vi ska bara flyta. Reglerna ska fungera som ett smidigt makro. "Om X så Y". Det gör att vi inte behöver fundera på att spela spelets regler, utan vi spelar istället spelet.  Ibland läser jag om regler som säger saker i stil med "beskriv din handling så får du +1 på det här eller det här". Det menar jag är en regel som inte leder till en kreativ boost. Tvärtom. En sådan regel skapar ett tvång, och vi är ute efter raka motsatsen. En kreativ boost ger något att bygga vidare på. En handling leder till en ny handling som leder till en ny handling och snart flyter allt på snabbt och intensivt. 

Överenskommelse
Slutligen måste vi vara öppna med våra förväntningar. Rollspel är ett möte mellan människor och alla måste veta vad som förväntas av oss. Hur ofta ska vi spela? Hur länge ska vi spela? Är det OK att hoppa över några spelmöten? Sådana saker. Sedan ser vi till att spelet stödjer vår överenskommelse.
    
Släpp kontrollen
När allt det här är på plats är det bara att släppa kontrollen. Försök inte uppnå något. Försök inte spela "rätt". Det som händer händer, och det är poängen. Spela med. Roll with it. Släpp kontrollen.

torsdag 1 december 2011

The Fog of War


Jag har börjat skriva och speltesta ett nytt spel - The Fog of War. Idén är egentligen ganska gammal och har legat och grott i mitt huvud i flera år. Jag hade tänkt att det skulle bli ett slags hack av Revolver, men så började jag att skriva (inspiration är en märklig sak) och nu sitter jag här med snart 30 sidor spel och känner att det här är spelet. Ur allt speltestande och skrivande och teoretiserande av Revolver föddes ett helt annat spel. Alla bitar föll på plats skrämmande fort och det enda jag behövde göra var att se till så att fingrarna hann med när hjärnan jobbade på högvarv. Det var faktiskt så det kändes. Dessutom skapade jag samtidigt en grafisk stil och den sporrade mig ytterligare.

Spelet då. Spelarna tar rollen som unga amerikanska soldater under valfritt amerikanskt krig. Spelet börjar före kriget, innan karaktärerna har tagit värvning eller blivit inkallade och följer dem sedan under deras träning till brinnande krig. Jag har hämtat inspiration från filmer och serier som The Platoon, Tigerland, Generation Kill, Green Zone, Band of Brothers och givetvis Full Metal Jacket. Det är ett spel om kamratskap och om hur krig förändrar de som tvingas uppleva det, tvingar dem att bli några andra än de tidigare var. På gott och ont. 

Jag har valt att skriva på engelska. Jag vet faktiskt inte varför, men jag tror att jag kände att det inte gick att skriva det här spelet på svenska. Kanske. 

Om du vill kan du läsa spelet. Det är inte komplett, men alla delar är på plats: The Fog of War 
Jag tar dessutom tacksamt emot all hjälp med stavning och formuleringar jag kan få.
 

tisdag 11 oktober 2011

Daemon Beta

Nu finns det ett inlägg om Daemon Beta på rollspel.nu. Det är alltså den färdiga speltestversionen. Det är spelets första kapitel. Resten kommer senare.

Direktlänk (Google Docs)

Vad jag vill att du gör:
- Kollar efter luddiga formuleringar.
- Kollar efter regelbuggar.
- Om du har en sanslöst bra regeländring får du gärna berätta om den, men jag är inte intresserad av löst tyckande.
- Kolla efter rena språkfel.
- Märkligheter i dispositionen.
- Annat du reagerar på som du tycker att jag bör känna till.

Det är inte alla kapitel, men jag tror att det räcker. Den enda morot som finns, förutom ett eventuellt intresse, är att du får ditt namn i boken.

Den här delen innehåller:
- Grunderna
- Karaktären
- Handlingar och Konflikter
- Strid och skador
- Magi och Kaos

Nästa del kommer att innehålla:
- Karaktärskapande.

- (kapitlet om hur du spelar spelet, gör scenarion m.m.)
- Bestiarium
- Utrustningslistor och sånt

Men ni får vänta lite på det. Jag är glad om någon läser igenom de här första 20 sidorna, men är säker på att ingen tar sig igenom 40!

fredag 19 augusti 2011

Smakprov på Daemon

På www.rollspel.nu har jag lagt upp lite smakprov på reglerna till Daemon.

Grundmekanik
Stridsregler