måndag 23 februari 2009

Projekt

Tanken med den här bloggen är att den ska handla om mina spelprojekt, men det har inte blivit så mycket av det än. Därför, här kommer lite om mina olika projekt.

Revolver
Revolver är ett spel där spelarna gestaltar poliser och kriminella i en fiktiv (eller riktig om spelgruppen kännser sig tillräckligt hemma för det) amerikansk stad. Spelet är till stor del inspirerat av TV-serier som The Wire, The Shield, The Corner, Homicide: Life on the streets och filmer som The Departed, Traffic och Eastern Promises. Det handlar alltså om ett kriminaldrama där det viktiga är vilka val rollpersonerna gör och vilka konsekvenser detta får. Revolver speltestas just nu och under Gothcon kommer det att finnas möjlighet att spela scenariot El Padrino (namnet kan ändras) i Indierummet (info kommer upp inom kort).

Mnemonica
Spelarna gestaltar en slags minnespoliser som arbetar för ett multinationellt företag som gör stora pengar på folks minnen (lagring, radering, förändring m.m.). Minnespolisernas minnen är också förändrade och de bär alla på ett Trauma, som är okänt för dem. Gradvis under spelets gång kommer Traumat bli tydligare (använder samma mekanik som Revolver). Under tiden aktiverar de sitt Persona och ger sig in i det undermedvetna hos företagets kunder (och de som missbrukar företagets tjänster) och rättar till det som är fel med deras minnen. Här finns även ett lite surealistiskt moment då faror i minnen är verkliga och kan påverka minnespolisernas liv på oväntade och oönskade sätt, såväl som att de kan ge deras Personas spö.

Varg
Det här är bara på konceptstadiet. Det är ett spel som handlar om kärlek, uppror, tonåringar, utanförskap och varulvar - i Dalarna. Tänk True Blood, Fucking Åmål och Låt den rätte komma in.

onsdag 14 januari 2009

American Gangster


Det trillade in en bild som visade sig passa bra till Revolver. Förhoppningsvis kommer det ännu fler! Bilden är gjord av Björn Ramsten.

tisdag 13 januari 2009

Pilotavsnitt

Jag har just kommit till insikt att inledande spel av pilotavsnittskaraktär är the shit. Det är fullkomligt lysande sätt att få igång karaktärerna och sätta alla flaggor i rörelse. Om jag någon gång skriver ett spel som är ämnat för längre kampanjspel ska jag formalisera hur man skapar den här typen av pilottavsnitt som en del av karaktärsskapandet. Dogs in the Vineyard lurar ju lite på det här iom den inledande konflikten, men jag skulle vilja dra det betydligt längre.

Fast mest skrev jag det här för att fylla januarikvoten. Ett blogginlägg i månaden är min minimigräns. :)

måndag 22 december 2008

Fruktbart tomrum - Eller, det blir aldrig som man har tänkt sig

Jag har lurat på det här ett tag och nu, efter lite calvados och annan skit, känner jag mig redo att skriva ner det.

Rollspel som de flesta spelar det bygger på ett antal på förhand kända delar som samverkar och bildar någon form av berättelse. Min tes är att det är först när de okända delarna samverkar med de kända som det resulterar i en intressant berättelse. När det gäller system kallas det här Fruitful Void, vilket i princip innebär att du inte ska skapa regler som explicit gör det du vill ska vara kärnan i upplevelsen, utan skapa regler som leder till att kärnan upplevs som dynamisk och intressant. Eller som det klassiska mantrat säger "vill du spela skräck, skit i skräcktabeller". (googla gärna på fruitful void och Vincent Baker om ni är intresserade). Samma sak gäller en berättelse. Det här innebär att alla spelets deltagare måste ta ett steg tillbaka och lämna öppningar åt andra att använda och fylla. Det vanliga är annars att uppdelningen är att "SL har hand om världen, spelaren har hand om karaktären". Istället menar jag att du avsiktligt ska lämna kärnan tom, för att fyllas under spel, och lita på att du och övriga speldeltagare kan fylla den. Alternativet är nämligen att spela på var sitt håll. Jag skapar min intressanta karaktär som har gjort en massa intressanta saker och du skapar ett intressant scenario med en massa intressanta situationer. Men i själva verket är det som två pusselbiter som inte passar ihop. Vad man alltså måste göra är att lämna så mycket utrymme i skarven mellan karaktärer och situationer m.m. så att de passar in, hur man än vrider och vänder på dem.

Vad jag egentligen säger här är att ju färre på förhand bestämda faktorer du har desto större chans är det att ditt spelande blir intressant. Åtminstone om man ser till hela gruppen. Det här innebär i sin tur att rollspelande aldrig kan bli som man har tänkt sig, och det är det jag vill ha sagt. Rollspelande måste alltid vara en process för att den ska vara meningsfull. Så fort någon försöker fylla tomrummet före spel är det kört. Då finns det andra medier som klarar av det bättre (som typ dataspel). Men rollspel måste alltid handla om att fylla tomrummet.

Hur gör man det då? Det första man måste lära sig är att lita på sina medspelare. Det andra är att lära dig att bygga vidare på dina medspelares spel. Det finns nämligen inga perfekta förutsättningar för spel. Det perfekta uppstår alltid under spel. Därför är tomrummen oerhört viktiga. Kanske det viktigaste. Det enda du kan göra är att göra det så enkelt som möjligt för det perfekta att uppstå. Det imperfekta* blir perfekt.

*Imperfekt - ofullbordad, lite arbete återstår, oförfinad, dålig, sekunda, bristfällig

fredag 14 november 2008

En laddad pistol

Välkomna till min blogg. Här kommer jag framförallt att prata om spelkonstruktion och spelteori, men till viss del även praktiskt spelande. Jag kommer att ta upp aspekter som jag anser är intressanta och prata lite om strömningar i spelvärlden som känns extra spännande.

Jag kommer att slänga in några länkar här till höger (eller om det blir vänster?) till sidor som jag tycker är viktiga och givande.

Ps. Just nu följer jag en intressant diskussion på The Forge:

Det sägs väldigt mycket intressant i den tråden. Kolla upp den!