Eftersom del 1 inte är den logiska starten på en artikelserie om konflikter slänger jag ut del 2 redan nu.
Vad är en konflikt? En konflikt är alla situationer i spel när någon av deltagarna känner att de vill påverka fiktionen åt något håll. Det spelar ingen roll om det är karaktären som beter sig på ett speciellt sätt eller om det är spelaren som tycker att det vore coolt om X hände. Så fort någon vill påverka fiktionen med hjälp av systemet uppstår en konflikt - om någon annan är av en annan åsikt. Det är viktigt att komma ihåg, och brukar beskrivas med den kärnfulla frasen "Say yes, or roll dice". Gå inte emot bara för sakens skull. Välj dina konflikter. Ibland är det mer givande att bara flyta med, och se hur fiktionen utvecklas. När man når konflikt, intention-handling-upplösning-konsekvens (se del 1).
En konflikt kan således uppstå mellan en spelare och spelledaren (klassisk karaktär vs SLP, eller karaktär vs miljön kan också funka) eller mellan två spelare. Är det fler inblandade kan både SLP, miljö och karaktärer vara inblandade. Beroende på system.
Det är en konflikt. Således blir varje konflikt en vändpunkt i berättelsen. Det här är ett starkt redskap eftersom det innebär att alla deltagare kan påverka fiktionen påtagligt genom sin intention. I Revolver är intentionens räckvidd begränsad av karaktärens färdigheter. I andra spel finns inga sådana begränsingar och då får man istället tillämpa någon form av teknik, eller ha någon form av överenskommelse för hur långt en intention kan räcka. Kan jag hitta skit på borgmästaren och tipsa media om så att han hamnar i spotlighten och blir av med jobbet? I Revolver är det ett (intressant) ämne för flera konflikter. Men det intressanta är att före konflikten så fanns det ingen skit på borgmästaren. Det initierades av spelaren. SL kan alltså inte efter en lyckad konflikt säga att "nej, borgmästaren är ren". Det har konflikten redan berättat för oss (förutsatt konflikten var framgångsrik för spelaren i fråga) att han inte var. Konflikter är alltså ett oerhört kraftigt redskap, och det är anledningen till att jag har valt att begränsa den i Revolver. Det beror inte på att jag vill vingklippa spelaren, eller för att jag inte litar på henne. Det beror på att det är ett verktyg för att hantera berättelsens fart. Ju fler mindre konflikter berättelsen innehåller desto enklare blir det att behålla fokus och intensitet.
Det var allt för den här gången.
5 kommentarer:
Jag har aldrig sett det så att konflikten sätter "världen", det vill säga i ditt exempel att borgmästaren inte är ren oavsett hur konflikten löses/vem som vinner den.
Jag spelar ju mest tradrollspel, men det här kan ju användas med fördel i dem också, bara man ger spelarna information och medvetenheten om det.
Jag formulerar om mig: Om du applicerar din konfliktresolution ut på nämnda presumtiva borgmästarknarkare.
Hur ser intention-handling-upplösning-konsekvens ut här?
Kosta,
Om konflikten misslyckas vet vi ännu inte om det finns skit på borgmästaren. Eller rättare sagt, samma konflikt upprepas aldrig. Om det framgår i konflikten huruvida det finns skit eller inte på borgmästaren så är det etablerat och sant. Annars inte.
I Revolver alltså.
Ola,
Intention: Hitta skit på borgmästaren.
Handling: Tillämpa färdigheten Adminstration och gå hitta ett paper trail mellan knarkbossen och borgmästare (förutsatt att det här kan etableras i fiktionen utan att det tas helt ur luften)
Upplösning: Slå tärningar om du spelar Revolver, annars, spendera marker, spela ut kort eller hur nu systemet hanterar det.
Konsekvens: Någon påverkas av det regelmässigt. Säg att det visar sig att borgmästaren har kontakter med knarkbossen (borgmästarens sida i konflikten förlorade alltså) då får han dessutom fallout i form av skada eller liknande. Smärta i Revolver.
Skicka en kommentar