måndag 9 mars 2009

Konflikter, del 3

Det är dags för den avslutande (?) artikeln om konflikter. Jag tänker inte orda om så mycket om steg 2 och 3 - handling och upplösning mer än att det finns en del väldigt givande sätt att hantera dessa på. Det är nämligen så att en intention kan uppnås på en massa olika sätt. Du kan inte uppnå alla intentioner med alla färdigheter men poängen är inte att färdigheterna ska bakbinda spelaren utan snarare berätta hur hon tar sig an problem. Att välja färdigheten Mord framför Skjutvapen säger ganska mycket om en karaktär. Det är alltså viktigt att välja färdigheter som speglar karaktären (i Revolver finns det ett antal defaultfärdighter men även riktlinjer för hur du hittar på egna). Dessutom måste spelaren ta hänsyn till fiktionen. Många gånger måste karaktären "positioneras" för att kunna utföra en tänkt handling. Det här kan ske i många nivåer och ge upphov till flera intressanta konflikter. Om vi återgår till exemplet med borgmästaren och hans eventuella skit, så måste karaktären först och främst vara i en sådan position att hon alls kan undersöka det. Kanske känner karaktären någon inom adminstrationen som är skyldig henne en tjänst o.s.v. Men det här är ingen nyhet. Det vet vi redan.

Med upplösning avses den punkt då konflikten avslutas, när vi vet vem som vann och vem som förlorade (eller om det uppstod ett dödläge). Alla spel har regler för det här så jag tänker inte säga mer om det. Använd spelets system och avgör. Få system säger dock hur handlingen ser ut, exakt vad som sker. Traditionellt är det spelledaren som berättar vad som sker men jag tycker att det är mer givande att låta den som vinner konflikten berätta vad som händer.

Slutligen har vi konfliktens konsekvenser. De är oerhört viktiga. Speciellt i Revolver. Revolver handlar om konsekvenser. Alla karaktärer i Revolver är en del av något större, en orubblig organisation med en strikt hierarki. Allt som sker sker inom den här större ramen. Men ganska snart måste karaktären göra val och dessa val leder till konsekvenser och dessa konsekvenser leder till nya val o.s.v. Det är en nedåtgående spiral som ofta inte går att hejda. Det enda som håller karaktären vid liv är hennes hopp (mer om det framöver). Därför är det viktigt att även konsekvenserna är en del av de här valen, för att göra dem meningsfulla. Inför varje konflikt måste spelaren fråga sig hur mycket det är värt att offra för att uppnå det hon står inför. Då byggs berättelsen. Det är alltså viktigt att väga konsekvensen mot intentionen, eller mot motståndarens intention.

Så, för att sammanfatta. En konflikt är en viktig punkt i en berättelse och kan förklaras så här:

  • En konflikt uppstår när två eller fler parter har motstridiga åsikter om vad som ska ske nu
  • I en konflikt står något viktigt på spel
  • Konflikten ger konsekvenser som ställer berättelsen i nytt ljus.

Slutligen, även om konflikter är viktiga så bör man inte överanvända dem. Många spel förordar Konflikt! Konflikt! Konflikt! men min erfarenhet är att man inte ska söka upp konflikter alltför aktivt. Det gäller alla spelets deltagare. Investera i de konflikter som griper tag i er och bry er inte om att leta efter konflikter i varje scen.

För mer om givande spel, läs på Urverk spel.

4 kommentarer:

Kosta sa...

Två grejer:

1. Konfliktens vinnare bestämmer hur det löser sig. Antar att det ofta blir SL då. Är det på Urverkspel jag läst förslaget att den som förlorar konflikten beskriver dess förlopp? En variant är att låta initiativtagaren till konflikten beskriva dess utgång (det lär allt som oftast bli spelarna).

2. Konsekvenserna av konflikten. I en del spel är en konflikt som löses med en färdighet helt neutral -så tolkar jag i alla fall Coriolis och dess kommunikationsfärdigheter (med hjälp av Gast). Förstör det helt tycker du? Det systemet kan ju leda till att spelare försöker sig på saker de inte är jättebra på. Det kanske borde premieras?

Revolverspel sa...

1. Det viktiga här egentligen att SL inte beskriver ALLT. Sedan finns det lite olika sätt att lösa det på. Syftet är att luckra upp SLs ansvar och låta kreativitet smitta av sig.

2. Här hänger jag inte riktigt med. Menar du att inget alls står på spel vad som än sker?

Kosta sa...

2. Ja, så har jag tolkat det om man läser nogrannt. Det dök upp när jag startade tråden om ACTION, INTRIG, DRAMA på Järnringen Forum. Det var som sagt Gast som uppmärksammade mig på det.

Jag upplevde det bättre än i BRP-systemet till MUA där användandet av Köpslå kunde leda till att man skulle sälja saker för lägre pris än man önskat, om man inte ville förlora ansikte.

1. Är med. Vi ska försöka föra in det mer i Mutant nu, tror Plutonen kan hjälpa med det.

I det fordonsjaktsystem jag snickrar på till Coriolis så är det essentielt att föraren ska kunna beskriva sina manövrar cineastiskt (det var dock inte min idé). Vi dividerar mest om man ska ha hela jakten fri eller SL ska ha skriptat vissa händelser i den. Det lutar jag åt, men jag vill se händelserna som en sorts "bomber" i jakten.

Det är väl det jag kan tänka mig är en grej som kan slå fel i spelardriven kreativitet, att SL bara blir en regelrobot. Eller så känner jag mig bara "hotad" av idén att andra ska fixa i min story. Well...

Slutligen. Bra blogginlägg (alla), kul och nyttigt att läsa för en som är trad-ig men vill mer, men inte allt.

Revolverspel sa...

Hehe, ja att känna sig "hotad" är nog ett tecken på att du är på rätt väg. :) Mitt generella råd är att lita på dina spelare.

Angående Coriolis och sociala konflikter så ser det faktiskt helt galet ut. Vi har råkat spela så tidigare och det är helt bakvänt och gör sociala konflikter helt orimliga, tråkiga och leder till frustration. Jag avråder starkt från det. Däremot kan man använda en mekanism som KAN leda till win-win-situationer. Men det är egentligen den tråkigast möjliga utgången, som dessutom kan leda till destruktivt spel.

Och, SL som regelrobot har jag aldrig hört talas om. Det finns inget spel som är så tight, eller vill vara så tight, att det ens är möjligt. Så du kan slappna av. :)