torsdag 2 maj 2013

Att spela utan kontroll, del 1

För ganska exakt ett år sedan skrev jag ett inlägg om vikten av att släppa kontrollen när vi spelar. Jag tycker att rollspel ofta hänger upp sig på detaljerade händelseförlopp, ingående miljö- och personbeskrivningar, snåriga regler och oklara ansvarsområden. Det gör att det blir svårt att spela rollspel. Trots att det är så lätt.

Jag tror att det delvis beror på ett kontrollbehov.

Spelmakaren vill förmedla sin värld, sina regler, sin spelfilosofi.
Spelledaren vill förmedla sin vision, sin berättelse.
Spelarna förutsätter att spelledaren vet vad hen gör, och ställer krav, ibland orimliga sådana.

Kontroll.

Släpp den.

Hur? För ett år sedan skrev jag att man ska spela spel som hjälper till med det här, men vad menade jag med det?



Jag skriver på ett spel. Revolver. I det använder jag en del knep för att lösa det här. 

1. Spelet använder en bekant miljö (Amerika ca1870-1930).
2. Spelet använder en bekant genre (spelarna tar rollen som lagväktare eller lagbrytare).
3. Rollpersonerna får under skapandet en riktning, en raison d'être. Jag tänker utveckla det lite mer. 

Rollpersonerna är vad allt handlar om. Om de inte känns levande, om de saknar driv, om de inte befinner sig i en laddad situation, så kommer spelet inte kännas levande, det kommer att sakna driv och sakna en laddad situation. 

Många spel löser det här genom olika typer av definierade mål. Jag gillar inte riktigt det. Jag gillar inte att tydligt definiera vad spelet ska handla om. Jag vill att det ska vara organiskt och flexibelt. Men i och med att rollpersonerna uttryckligen är antingen lagväktare eller lagbrytare så finns det redan är rörelse där. Att undfly lagen eller upprätthålla den. Det är den äldsta tematiken i filmhistorien, tror jag. Betydligt mer begriplig än att gestalta en äventyrare eller något sådant. I Revolver väljer varje spelare även en arketyp. Då menar jag inte arketyp som i Bankrånare, Köpman eller Jägare. Utan arketyper som i Jungs arketyper - alltså en typ av roll som bygger på ett slags kulturellt allmängods. De är visserligen anpassade till Revolver, men bygger på samma princip. Enkla att förstå för alla. Ingen större förkunskap krävs: 

  • Ynglingen
  • Mördaren
  • Främlingen
  • Martyren
  • Väktaren
  • O.s.v.
Det sista knepet är att rollpersonerna skapar settingen. De skapar platser och personer som sedan används i berättelsen. Alla har varit med och skapat det här. Det är inte någon som suttit ensam hemma och hittat på något som de andra inte känner till. Det gör att alla känner sig delaktiga.

I nästa del pratar jag om hur det här används i spel. 

3 kommentarer:

Kosta sa...

Intressant läsning! Kul att bloggen e tillbaka :)

Jag är nyfiken på hur du skulle lösa det eller hur du skulle jobba med en setting där allt inte är lika känt eller självklart om världen?

Anonym sa...

Jag kommer att ha med en ganska detaljerad karta över New Amsterdam, ca1920 med ett gäng utmärkta platser, eller siffror egentligen, sedan placerar spelarna ut sina relationer och kontaktnät på dem. Jag kommer att ha listor på förslag på platsnamn med lite coola namn och sånt. Sedan får man bygga ut stan under spel, addera fler platser, utforska stadsdelar m.m.

Jag funderat också på en Burning Empires-liknande struktur där man väljer maktblock och sånt.

Settingen blir alltså unik för varje kampanj.

/Måns

Revolverspel sa...

Kosta, såg att jag inte alls svarade på din fråga. :) När det gäller den typen av settings, som säg Coriolis, så finns det ändå en massa bekanta markörer som kan användas, som den nordafrikanska estetiken exempelvis. Så skulle jag göra. Sedan finns det ju ganska effektiva vägar att gå för att kommunicera det här, som illustrationer (som jag själv har valt bort).

Är världen ännu knasigare än så, som Järnringens Mutant, så är det nog enklare att spela dig fram till konsensus, vilket i princip var det som hände på Mutantforumet. Skrofmålet växte fram m.m.