onsdag 4 mars 2015

(Sedan några år tillbaka har jag filat på en variant av Järnringens Mutant: Undergångens Arvtagare. När Fria Ligan släppte sitt lysande Mutant År Noll såg jag ingen riktig mening att färdigställa projektet (vilket jag absolut inte känner någon sorg över!), men lägger det här för allmän beskådan, och vem vet vad Zonen har i sitt strålskadade juver? Kanske kommer jag en dag att färdigställa alstret? Hur som helst, här är spelet i sitt nuvarande skick)

ZONEN - DEN DÖENDE JORDEN


Zonens mörka hjärta
Dag 6
Den blodröda solen hänger sjuk och tung ovanför den vidsträckta zonens spruckna jord. De svaga solstrålarna kämpar för att tränga igenom smogg och damm och målar allt i smutsgult. Jag tror att solen är döende. Luften är het och vass, jag har svårt att andas och vinden för med sig små stenskärvor som skär in i pälsen. Utan mina goggels hade jag varit blind nu, som ett nyfött kolkyngel lämnad att dö. Vid horisonten sträcker sig forntida ruiner upp ur smoggen, väldiga skelett av stål och smält glas. Det är dit vi är på väg. Vi har färdats i flera dagar, kämpat mot ekoxe, flytt från en alldeles ohemul svärm med gassländor och gömt oss i uråldriga kloakgångar, som visade sig vara matkällare för en bunt stygga levergökar. Men vi klarade biffen!

Utanför Tranmora, den sista skrothålan innan zonen tar vid på allvar, bytte vi till oss en dunk med vatten från en flock med zonmutanter - några illrar, en gnisslande automat och en skock änder. Vilda typer, beväpnade till gaddarna och med en skottkärra full av fornskrot (not: jag tyckte mig se en slaktad robot bland bråtet).


Dag 8
Maddock dog igår. Vattnet vi bytte till oss måste ha kryllat av torskyngel. Maddock skrek i smärta i timmar innan magtorsken gjorde slut på honom. En riktig baddare. Säkert 25 kilo. Utgångshålet var stort som en sockerboll. Vi drack alla av vattnet. Latifa och Findus vrider sig i plågor. Deras bukar är uppsvällda. De har inte långt kvar, snart kommer torsken. Jag tror inte att de överlever natten. Men mig får de inte. Jag tryckte i mig min sista forntida läkeampull och sket ut alla torskyngel i morse.

Dag 10
Lolly hörde gnisslet idag igen. Från automaten. Zonmutanterna förförföljer oss. De förmökade munksmekarna! De är värre än magtorsken! Parasiter som lever av parasiter!

Dag 11
Bara vi hinner fram i tid. Där borta, bland ruinerna, ligger zonens hjärta. Bara vi tar oss fram dit så är vår lycka gjord. Jag har 12 patroner kvar, en halv termos med vatten och fyra konserver (en med det där gojset som smakar som åhlaspäcka!). Det måste räcka. I zonens mittpunkt finns oupptäcka lager med konserver, underjordiska arsenaler och orört fornskrot som bara väntar på att bärgas. Bara vi hinner fram i tid...   

Välkommen till Zonen, till det stora äventyret. Zonen är ett rollspel som utspelar sig långt efter vår civilisations undergång i ett framtida Sverige. Djurmutanter, överlevande robotar och enklavsättlingar har tagit den nya jorden i besittning. Men den nya världen är en farlig plats. Överallt lurar faror i form av zonstrålning, monster och mutanter som gör allt för att överleva ännu en dag. Det är en oförlåtlig plats, och även om det finns fickor av något som skulle kunna kallas civilisation här och var är varje dag en kamp. I zonen finns bara en lag - att äta eller ätas.


Rollformulär



ZONEN - karta

måndag 26 januari 2015

Its alive!

Medan jag layoutar The Fog of War passar jag på att lägga upp en bild på Altdorfkartan, så som den ser ut än så länge:


Och min reboot av Warhammers Old World:

fredag 28 mars 2014

karta över Altdorf, work in progress

I väntan på att The Fog of War layoutas fixar jag lite med med alternativa system till Warhammer, Daemon, som jag har skrivit lite om tidigare. Reglerna är klara, men jag vet inte riktigt vad jag ska göra med dem ännu. Så, jag fixar en snygg karta över Altdorf istället!

Kartan baserar sig på Magnus Seters gigantiska iAltdorf (http://altdorfer.blogspot.se/), men jag försöker göra min variant lite mer realistisk.

Bilden ovan visar en del av hantverksområdet, närmare bestämt boktryckarkvarteret (det är en ren slump att jag började med den delen av stan). Inkwell. Det ligger precis öster om Niederhafen, eller Docklands som det även kallas, som är de ruffigaste delarna av Altdorf.




Här är en preview på hela kartan. Den täcker alltså inte hela Altdorf, utan bara en del av norra stranden, en del av slummen (Old Docks + Eastend) och en bit av södra stranden (Tempeldistriktet tror jag att det är). Kanske gör jag klart den här kartan någon gång, kanske gör jag en över HELA Altdorf. Vem vet... :)

fredag 20 september 2013

Äntligen färdigt!

Framsidan
Det är äntligen färdigt, råtexten till The Fog of War. Det mesta är korrat och fixat men det återstår ändå en del jobb, inte minst layouten. Hur som helst, det känns väldigt skönt. Exakt vad som ska hända med spelet när det är layoutat vet jag inte ännu.

Totalt landade ca 80 000 tecken, vilket innebär en nätt liten bok på runt 40-50 sidor.

“War is the realm of uncertainty; three quarters of the factors on which action in war is based are wrapped in a fog of greater or lesser uncertainty.”
- Clausewitz

Uncertainty.

Why are we at war? Why am I here? Who am I? How will the war change me? Is it worth it?

These aren’t the question that comes to mind when you hear the expression ‘fog of war’ but that’s how I chose to interpret the phrase. Uncertainty regarding the war. What are we fighting for? What are we dying for? Play and find out.  

The Fog of War is a roleplaying game about war. In particular it’s about American wars. It’s about the soldiers who fight them and what they need to do and who they need to be in order to be a good soldier, to function as a soldier. The game begins before the soldiers enlist and we follow them through training, through their first mission and through their part in the war. When the story ends we know all the choices they made, we know the consequences of their choices and what the war did to them. There’s no more uncertainty. We have dispersed the fog of war, laid it bear for all to see. Was it worth it?

 

måndag 6 maj 2013

Spela ärligt

Jag har funderat på det där med "Play boldly", och det är nog inte riktigt det jag pratar om. Jag tror att jag pratar om att spela ärligt, spela passionerat.

Jag uppfattar och tolkar djärvt spelande som att ta sig an storyn utan att tveka, att blunda för riskerna. Att inte försöka play safe.

Jag vill snarare att spelarna ska vara ärliga mot sin rollperson. Det är viktigt att hon vill sin rollpersons bästa. Hon måste bry sig om rollpersonen. Hon vill att rollpersonen ska vara trygg. Eller snarare, hon ska spela rollpersonen så som hon uppfattar den, utan att bry sig om storyn, spelledaren eller ens övriga spelare och deras rollpersoner.

Det är spelets uppgift att tvinga in rollpersonerna i situationer som de inte vill befinna sig i, inte spelarnas.

fredag 3 maj 2013

Kontroll?

Innan jag fortsätter med del 2 känner jag att jag måste förklara vad jag menar med kontroll.

Kontroll avses här någon form av mekanism (social eller mer regelstyrd) som försöker reglera beteenden hos en grupp (läs spelare). Jag tror att avsikten ofta är väldigt god. Det är bekvämt och tryggt att befinna sig på stabil mark. Inget kan gå fel. Men det är precis här som jag ser problem.  Kontroll blir en skyddsmur, något att gömma sig bakom. Något som kan blockera.

Rollspel är en dynamisk aktivitet. En kreativ lek som enligt mig mår bäst när ramarna är lösa, när ingen riktigt vet hur det ska sluta.

Det intressanta här är att spelarna ofta befinner sig här. De saknar kontroll över det mesta förutom sina rollpersoner. De utgår ifrån att spelledaren (SL) har kontroll. Att hon vet vad som ska hände. SL vet vad som förväntas av henne. Hon ska läsa alla böcker, lära sig alla regler, se till att alla har kul och...äh, skit i det!

Jag vill hellre illustrera det här med en liknelse.

Tänk dig att du och dina vänner åker bergochdalbana. En jävla tur, uppochner, brant, högt och allt. Det känns som att ni knappt sitter fast i rälsen. Du tittar ner. Ni sitter inte fast! Ni bara kör! Du skriker så att du blir hes på din vän som sitter längs fram. Det är ju hon som kör! "Gör något! Stanna!" Din vän vänder sig om, flinar och ropar "Jag kan inte! Jag vet inte heller vad jag gör!", och skrattar högt. I samma stund märker ni att om ni drar åt ungefär samma håll, om ni lutar er i svängarna och skriker i backarna så är det inte så farligt. Ni behöver inte sitta fast i rälsen! Det är liksom en attraktion på ett nöjesfält! Vad kan hända? Luta dig tillbaka och njut av åkturen!

Släpp kontrollen.



torsdag 2 maj 2013

Att spela utan kontroll, del 1

För ganska exakt ett år sedan skrev jag ett inlägg om vikten av att släppa kontrollen när vi spelar. Jag tycker att rollspel ofta hänger upp sig på detaljerade händelseförlopp, ingående miljö- och personbeskrivningar, snåriga regler och oklara ansvarsområden. Det gör att det blir svårt att spela rollspel. Trots att det är så lätt.

Jag tror att det delvis beror på ett kontrollbehov.

Spelmakaren vill förmedla sin värld, sina regler, sin spelfilosofi.
Spelledaren vill förmedla sin vision, sin berättelse.
Spelarna förutsätter att spelledaren vet vad hen gör, och ställer krav, ibland orimliga sådana.

Kontroll.

Släpp den.

Hur? För ett år sedan skrev jag att man ska spela spel som hjälper till med det här, men vad menade jag med det?



Jag skriver på ett spel. Revolver. I det använder jag en del knep för att lösa det här. 

1. Spelet använder en bekant miljö (Amerika ca1870-1930).
2. Spelet använder en bekant genre (spelarna tar rollen som lagväktare eller lagbrytare).
3. Rollpersonerna får under skapandet en riktning, en raison d'être. Jag tänker utveckla det lite mer. 

Rollpersonerna är vad allt handlar om. Om de inte känns levande, om de saknar driv, om de inte befinner sig i en laddad situation, så kommer spelet inte kännas levande, det kommer att sakna driv och sakna en laddad situation. 

Många spel löser det här genom olika typer av definierade mål. Jag gillar inte riktigt det. Jag gillar inte att tydligt definiera vad spelet ska handla om. Jag vill att det ska vara organiskt och flexibelt. Men i och med att rollpersonerna uttryckligen är antingen lagväktare eller lagbrytare så finns det redan är rörelse där. Att undfly lagen eller upprätthålla den. Det är den äldsta tematiken i filmhistorien, tror jag. Betydligt mer begriplig än att gestalta en äventyrare eller något sådant. I Revolver väljer varje spelare även en arketyp. Då menar jag inte arketyp som i Bankrånare, Köpman eller Jägare. Utan arketyper som i Jungs arketyper - alltså en typ av roll som bygger på ett slags kulturellt allmängods. De är visserligen anpassade till Revolver, men bygger på samma princip. Enkla att förstå för alla. Ingen större förkunskap krävs: 

  • Ynglingen
  • Mördaren
  • Främlingen
  • Martyren
  • Väktaren
  • O.s.v.
Det sista knepet är att rollpersonerna skapar settingen. De skapar platser och personer som sedan används i berättelsen. Alla har varit med och skapat det här. Det är inte någon som suttit ensam hemma och hittat på något som de andra inte känner till. Det gör att alla känner sig delaktiga.

I nästa del pratar jag om hur det här används i spel. 

onsdag 28 mars 2012

Släpp kontrollen

Det brukar ofta sägas att rollspel kräver väldigt mycket arbete innan spelet sätter fart. Traditionellt har det mycket riktigt varit så. Det behöver inte innebära att arbetet är tråkigt eller kontraproduktivt, men helt klart är det tidskrävande, och det ställer krav på spelets deltagare. Jag gillar inte krav, och jag gillar inte att förbereda mig inför spel. Jag gillar att spela. När jag har som roligast är jag i ett tillstånd som kan liknas vid fritt fall. Jag har ingen aning om vart vi är på väg eller vad som ska hända om fem sekunder. Det handlar om närmast gränslös fantasi. Och det är exakt vad det handlar om. Hur får vi vår fantasi att skena utan att det mynnar ut i godtyckliga bedömningar, kreativ kollaps eller en trist röra av motstridiga viljor? 

Det är ganska enkelt. Vi spelar spel som låter oss göra exakt det medan spelet sköter resten. Vad bör ett sådant spel innehålla? 

Fast mark
Först och främst bör det finnas någon form av väldefinierad eller välkänd miljö att utgå ifrån. Många spelvärldar gör en poäng av hitta på så många märkliga saker som möjligt, eller bara så många saker som möjligt. Inget av detta passar mig. Jag vill ha en trygg bas, fast mark under fötterna. Till en början.

Karaktärer som är på väg
Steg två är se till att karaktärerna har något som motiverar dem. De får inte vara skal som ska fyllas i spel. De ska vara som en raket som snart ska skjutas av. 10, 9, 8, 7... Det kan röra sig om flera olika saker, de kan ha ett gemensamt mål, de kan ha ett kall, de kan drivas av vad som helst. Det viktiga är att de drivs av något. Det behöver inte vara fullt definierat, men det ska vara tillräckligt för att sätta fart på dem. 

Instabil situation 
Sedan behöver vi en miljö, en situation som gör att karaktärernas mål blir svårare att uppnå. Settingen måste vara oerhört dynamisk och farlig. Något har hänt, eller händer eller tydligt snart kommer att hända, som gör att situationen inte är hållbar. 

Tydliga regler/kreativ boost
När vi väl börjar spela måste vi veta vad vi kan förvänta oss av spelsystemet. Vi kan inte sitta och fundera på vad som händer när regel X träder i kraft eller om regel Y förbättrar våra chanser att lyckas med något. Vi ska bara flyta. Reglerna ska fungera som ett smidigt makro. "Om X så Y". Det gör att vi inte behöver fundera på att spela spelets regler, utan vi spelar istället spelet.  Ibland läser jag om regler som säger saker i stil med "beskriv din handling så får du +1 på det här eller det här". Det menar jag är en regel som inte leder till en kreativ boost. Tvärtom. En sådan regel skapar ett tvång, och vi är ute efter raka motsatsen. En kreativ boost ger något att bygga vidare på. En handling leder till en ny handling som leder till en ny handling och snart flyter allt på snabbt och intensivt. 

Överenskommelse
Slutligen måste vi vara öppna med våra förväntningar. Rollspel är ett möte mellan människor och alla måste veta vad som förväntas av oss. Hur ofta ska vi spela? Hur länge ska vi spela? Är det OK att hoppa över några spelmöten? Sådana saker. Sedan ser vi till att spelet stödjer vår överenskommelse.
    
Släpp kontrollen
När allt det här är på plats är det bara att släppa kontrollen. Försök inte uppnå något. Försök inte spela "rätt". Det som händer händer, och det är poängen. Spela med. Roll with it. Släpp kontrollen.

torsdag 1 december 2011

The Fog of War


Jag har börjat skriva och speltesta ett nytt spel - The Fog of War. Idén är egentligen ganska gammal och har legat och grott i mitt huvud i flera år. Jag hade tänkt att det skulle bli ett slags hack av Revolver, men så började jag att skriva (inspiration är en märklig sak) och nu sitter jag här med snart 30 sidor spel och känner att det här är spelet. Ur allt speltestande och skrivande och teoretiserande av Revolver föddes ett helt annat spel. Alla bitar föll på plats skrämmande fort och det enda jag behövde göra var att se till så att fingrarna hann med när hjärnan jobbade på högvarv. Det var faktiskt så det kändes. Dessutom skapade jag samtidigt en grafisk stil och den sporrade mig ytterligare.

Spelet då. Spelarna tar rollen som unga amerikanska soldater under valfritt amerikanskt krig. Spelet börjar före kriget, innan karaktärerna har tagit värvning eller blivit inkallade och följer dem sedan under deras träning till brinnande krig. Jag har hämtat inspiration från filmer och serier som The Platoon, Tigerland, Generation Kill, Green Zone, Band of Brothers och givetvis Full Metal Jacket. Det är ett spel om kamratskap och om hur krig förändrar de som tvingas uppleva det, tvingar dem att bli några andra än de tidigare var. På gott och ont. 

Jag har valt att skriva på engelska. Jag vet faktiskt inte varför, men jag tror att jag kände att det inte gick att skriva det här spelet på svenska. Kanske. 

Om du vill kan du läsa spelet. Det är inte komplett, men alla delar är på plats: The Fog of War 
Jag tar dessutom tacksamt emot all hjälp med stavning och formuleringar jag kan få.
 

tisdag 11 oktober 2011

Daemon Beta

Nu finns det ett inlägg om Daemon Beta på rollspel.nu. Det är alltså den färdiga speltestversionen. Det är spelets första kapitel. Resten kommer senare.

Direktlänk (Google Docs)

Vad jag vill att du gör:
- Kollar efter luddiga formuleringar.
- Kollar efter regelbuggar.
- Om du har en sanslöst bra regeländring får du gärna berätta om den, men jag är inte intresserad av löst tyckande.
- Kolla efter rena språkfel.
- Märkligheter i dispositionen.
- Annat du reagerar på som du tycker att jag bör känna till.

Det är inte alla kapitel, men jag tror att det räcker. Den enda morot som finns, förutom ett eventuellt intresse, är att du får ditt namn i boken.

Den här delen innehåller:
- Grunderna
- Karaktären
- Handlingar och Konflikter
- Strid och skador
- Magi och Kaos

Nästa del kommer att innehålla:
- Karaktärskapande.

- (kapitlet om hur du spelar spelet, gör scenarion m.m.)
- Bestiarium
- Utrustningslistor och sånt

Men ni får vänta lite på det. Jag är glad om någon läser igenom de här första 20 sidorna, men är säker på att ingen tar sig igenom 40!

fredag 19 augusti 2011

Smakprov på Daemon

På www.rollspel.nu har jag lagt upp lite smakprov på reglerna till Daemon.

Grundmekanik
Stridsregler

torsdag 17 mars 2011

InterZone Alfa

"Kod 44, du försöker få ankomst till ett spärrat minne. Var vänlig och stanna där du är. Personal från MnemeTech är på väg, och kommer inom kort ge dig personlig support. Ha en bra dag."

Den här dagen skulle bli allt annat än bra. Du skulle bara ansluta till MnemeTechs minnesserver, för att uppdatera dina minnen och ladda ner de senaste patcharna, när du fick en Kod 44. Visst det kan vara ett enkelt tekniskt missöde, lite glapp någonstans bara. Eller hur?  
Så börjar mitt spel InterZone (google doc). Texten uppdateras då och då, men i stort är alfaversionen klar och ska inom kort speltestas för att sedan layoutas som en gratis PDF. Läs gärna och kommentera, här eller direkt i dokumentet.





onsdag 23 februari 2011

Speltestande

Vi speltestar nu både Daemon och Revolver och båda spelen både fungerar bra och fungerar som jag vill. Det återstår en del jobb med systemen men det är glädjande att många års arbete äntligen börjar närma sig sitt slut.

Jag återkommer framöver med lite smakprov.

lördag 8 januari 2011

Socialt kontrakt

Många, däribland jag själv, brukar lyfta fram gruppens sociala kontrakt som något viktigt och närmast heligt. Jag har ändrat mig. Det sociala kontraktet måste utmanas, provoceras och ifrågasättas så att spel når nya nivåer och uforskar nya sfärer. Ron Edwards definerar socialt kontrakt så här:
All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections...and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract.* 
Det låter ju bra, eller hur. Något som bör respekteras? Eller? Ja, om vi skriver spel som uteslutande bygger på informella överenskommelser, vilket tidigare varit fallet i typ alla svenska spel. Den typen av spel kräver en tydlig överenskommelse, som gruppen själva, genom trial and error, måste skapa. Då blir det sociala kontraktet, eller delar av det, oerhört viktigt, kanske till och med det viktigaste. Men i kontrast till detta finns spel som fungerar i sig själva, som inte kräver den typen av informella överenskommelser. Det finns spel som uppenbart bryter mot vårt sociala kontrakt, som tvingar det att förändras. Ett tydligt exempel är den närmast universella överenskommelsen att rollpersonerna är bästa av vänner vad som än händer. De är sådana vänner att de hänger ihop trots att de inte känner varandra, trots att de är varandras totala motpoler och allt vad det kan vara. Och den enda orsaken till att de hänger ihop är för att de är rollpersoner. Det finns massor av spel (exempelvis Revolver) som inte kräver den här överenskommelsen, som tvärtemot kan bli bättre om rollpersonerna är varandras antagonister. 

Vincent Baker säger så här: 
The goal of designing rules is to change social contract.  
Skriver vi spel som funkar, som innehåller allt vi behöver, så finns det ingen anledning att hålla fast vid en bunt oskrivna och informella regler och överenskommelser. 

Släpp det. Släpp kontrollen. Våga förändra ert sociala kontrakt. 

*Jag strök logistic arrangements ur citatet för det känns som en oerhört tråkig sak att prata om.



fredag 10 december 2010

Dock Rats, Speltest av Revolver

Jag har dragit igång ett speltest av Revolver över nätet, tillsammans med min nätspelsvapendragare Poppe (vi spelar 3 nätkampanjer just nu). Eftersom vi spelar textbaserat över nätet är tempot långsamt, vilket är bra. Vi kan stanna upp och fundera över saker ett tag. Annars vid speltest har man inte den tiden, utan vill få så mycket som möjligt testat och försöker hitta svar mellan speltest. Vi började med att Poppe valde vilken rotel han villa att hans karaktär skulle tillhöra. Spelaren väljer fritt från en lista (utdrag):
  • Sedlighet
  • Mord
  • Ungdomar
  • Organiserad brottslighet
  • Cold Case
  • Major Crime (grova rån, kidnappningar m.m.)
  • Specialenhet (temporär enhet med specifikt syfte)
  • Patrull
Poppe valde Specielenhet. Vi bestämde att det rörde sig om en enhet vars jobb det är att stoppa människohandeln/smugglingen i Columbus Harbour. Vi forskade lite i ämnet och hittade en artikel om trafficking med kvinnor från Moldavien som uppskattade att upp till 10% (!!!!) av landets kvinnor fallit offer för human trafficking. Plötsligt blev det ett riktigt ämne. Ett obehagligt ämne, om riktiga människor.
Vi skissade upp enhetens medlemmar och pratade lite om var i New Amsterdam hamnen ligger. Vi bestämde också att enheten grundats efter att en skandal blossat upp efter att en councilman - Mr Areano -  vid flera tillfällen setts i sällskap med en ung moldavisk flicka som senare hittades mördas. Mr Areano vände det till sin fördel och engagerade sig i anti-trafficking och fick igenom grundandet av enheten för anti-trafficking och övervakning, kallad Dock Rats.

Poppe gjorde sin karaktär. En polsk kvinna från South Columbus (kallas Southcol av invånarna), det område som kallas Little Odessa (normalt brukar jag ändra namnen i New Amsterdam något, men just Little Odessa låter så förbannat bra!).
----------------------------------------
Namn: Alina Kordulski

Kraft: 2 - Vältränad
Skräpa: 3 - Analytiskt sinne
Känsla: 1 - Rättfram

Adrenalin: 5

Smärta:
OOO        Skakad
OO         Sargad
O        Bruten  

Hunger: Ursinne

Hopp: 3 - Att flytta till Polen med min syster och hennes barn. Bygga ett nytt liv där.

Relationer:
Maria Bartnik - 3 - Min äldre syster, engagerad i Columbus via den katolska kyrkan. Ger mat till uteliggare, hjälper hamnarbetarna med soppluncher, osv. Jag ser upp till henne, hur hon orkar, hur hon klarar allt, med två barn Hanna 14 år och Jerzy 7 år.

Jaques Menard - 2 - Åklagare, förmögen mecenat insyltad med New Amsterdams kulturelit, älskare. En man med barn och familj, velar mellan att överge dem och att stanna. Jag är rätt nöjd med att ha det hela som det är.

Aleksander Kordulski - 1 - Övriga, far, hamnarbetare nära pension. En man jag har stor respekt för men sen min mors död nästan ingen kontakt med, vi träffas mer utav plikt och utav kärlek. Sist vi träffades fick jag reda på att han var sjuk, lungcancer.

Varför blev jag polis? När jag var liten och växte upp på southcol så bodde där en kvinna på samma gata, hon höll ordning på ungarna på gatan, såg till att ingen for illa och var ett centralt nav för vårt kvarter. Hon blev mördad och polisen lyfte inte ett finger. Min äldre syster tog på sätt och vis upp hennes roll, jag försöker göra det på ett annat sätt.

Kodex: Sviker aldrig min bakgrund på southcol, kollektivet är lika viktigt som familjen.

Vad gör jag när jag inte är polis längre? Jag bor i norra Polen, har öppnat en restaurang mot stranden, serverar drinkar och billig öl åt turister och hjälper min syster med hennes barn. Tillsammans har vi även öppnat upp ett hem för ensamma kvinnor i behov av tak över huvudet.
---------------------------------------------- 
Under tiden började jag med min prepp. Jag fortsatte läsa om obehagliga trafficking-skildringar, läste om albanska maffian och ämnet blev mer och mer intensivt. Jag återkommer om hur Revolver förbereds senare, när vi har spelat klart. 

Snart är det dags att sparka igång det här. Med mig i bakhuvudet har jag den här bloggposten 

Det här kommer att bli intensivt, otäckt och förbannat kul! 

måndag 22 november 2010

Vad är Story Now?

Jag har försökt formulera det här ett tag, utan framgång. Nu gör jag ett försök till.

Det svåraste med Story Now är att våga spela dramatiskt. Som spelare vill du ha kontroll - över din karaktär och allt det hon bryr sig om. Det innebär att du inte vågar ta klivet in i storyn. Du försöker i det längsta ha övertaget. Det här är bra. Du måste sträva efter det. Det är en mänsklig förutsättning. Du vill något, och det är att vara trygg, ha det bra och allt det där. Problemet är att förr eller senare måste du släppa kontrollen. Du måste göra ett val som spelar roll, som gör att du tar storyn vid hornen, kosta vad det kosta vill. Båda kontroll och drama är essentiellt. Du kan inte ha det ena utan det andra. 

Vad som sedan sker i spel är att du tvingas ge upp din trygghet för något som är viktigare. Här har vi två saker som vi alltså måste lära oss .Karaktären måste bry sig om något. På riktig. Detta måste utmanas. På riktigt

Vi måste alltså ha en överenskommelse eller metod för det, före spel. Vi, alla runt bordet, måste kunna kommunicera det här. Det här är min karaktär, det här är vad hon handlar om.SL svarar med att i spel pressa mot det här, tvinga till val. Men vi måste ha mer än så här. Att utmana något som en karaktär bryr sig om är ju enkelt. Som SL är det bara att göra det. Så, din karaktär har någon hon älskar. Kan inte SL bara kidnappa personen? Då måste ju karaktären ge sig iväg på en spännande jakt och rädda sin kärlek. Men, det där är ju inget val. Vi måste först ha en premiss, en slags fråga att ta ställning till, saker att välja mellan. 

Vi vet redan att karaktären har någon hon älskar. Kärlek. Bra, men vi behöver mer. Vi behöver en insats. Så här: den person som karaktären älskar än inte den hon är gift med, utan en hemlig förälskelse. För karaktären har familj, barn, jobb en trygg tillvaro.  Kanske mer ändå. Kanske är hon polis, eller agent. Agent är bättre! Hon förväntas följa lagen , lyda order, göra det som krävs. Nu börjar vi närma oss, märker ni det? Vi har en riktig person, som vi kan berätta en spännande historia om.
Nu kan SL kidnappa karaktärens älskare. Men kidnapparna är inte vilka som helst. De är agenter för ett främmande land och plötsligt är det inte någon enkel jakt på kidnappare längre. Nu måste karaktären börja välja. För hennes chefer säger att de inte kan hjälpa henne. Hennas älskare är försvunnen, och för mycket står på spel så hon kan inte räkna med hjälp från byrån. Vi tar ifrån karaktären hennes fotfäste.

Sedan följer vi karaktären. Vi frågar henne vad som är viktigare - det här eller det här? Och varje svar ger oss mer och mer story (vi bygger vår story nu!). Här någonstans kan det vara lätt att halka tillbaka till tryggheten. Tempoväxlingar är bra, och krävs antagligen, men de får inte leda till att vi kommer tillbaka till ruta ett. Vi måste fortsätta fråga.

Till slut kommer vi till en vändpunkt, en massiv vändpunkt. Den som definierar karaktären. Vi kan säga att den i det här fallet utgörs av frågan om karaktären ska rädda sin älskare med risk för terroristhämdaktioner mot hennes land (och alltså riskera sin familj, trygghet etc) eller ge efter för den främmande maktens krav (chefernas och presidentens order). Beslutet är oåterkalleligt. Hon kan inte välja kärleken och sedan döda alla skurkar för då har vi bara spelat en dum action, den där hjälten alltid gör rätt och alltid får allt i slutet. 

Vi börjar närma oss berättelsens slut nu. Karaktären gör sitt val, och vi ser vilka konsekvenser valet får. Reser hon hem, utan sig kärlek, utan att familjen där hemma någonsin får veta något om hennes älskare, eller offrar hon allt? Vi säger att hon gör som cheferna säger. Hon lämnar sin älskare i fiendens våld, att torteras till döds, och hon kommer aldrig att kunna skaka av sig det faktum att hon hade kunna rädda honom. Hon gräver ner sig i sitt jobb och isolerar sig, stänger ute sin familj. The End.

Vi kan i efterhand se vad berättelsen handlade om: Om du inte följer ditt hjärtas röst så förlorar du det.

Berättelsen kan sluta på andra sätt. Hon försöker rädda sin älskare, men dör. Hon räddar sin älskare och den främmande makten spränger en viktig byggnad som hämnd. Hon räddar sin älskare och hennes man lämnar henne, med hennes barn. Hon får sparken. Etc. Det finn mängder av möjliga slut på berättelsen, och varje slut ger berättelsen helt olika teman.  

Det är Story Now. 

Nästa gång kanske jag pratar om hur man gör allt det här.

söndag 14 november 2010

Daemon i bilder

Jag tänkte posta lite bilder som jag har grävt fram på nätet som jag tänker använda i Daemon. Jag tycker själv att de är sjukt passande:

Vad finns att tillägga? Ett skelett som dödar en riddare, visserligen med en lans i slapp hållning, men bilden är hur skön som helst!

Ett skelett (eller liche?) en beastman (!!!) en trogen hund, en cool krigare och en fantastiskt Warhammeresque stad i bakgrunden. Den här bilden är helt lysande!

Återkommer med fler bilder.

onsdag 10 november 2010

Trolldräparen

Så här kan Daemons arketyper se ut:
 ------------------------------------
Trolldräpare
Du är utstött av ditt folk, du är vanärad. Du har valt den den enda väg som erbjöds dig - att möta din död i strid mot ditt folks fiender, trollen! Men du tänker inte bege dig till dödshallarna med oblodad yxa.

Expertiser

  • Dryckenskap
  • Hota
  • Tvåhandsvapen
  • Slagsmål
  • Berättarkonst
  • Improviserade vapen

Utrustning

Tvåhandsyxa
Ringbrynja eller nitläder
Flaska dålig sprit

Fristad

Du återställer dina Expertiser efter en strid, när du berusar dig med alkohol och droger och skryter om dina bravader, om hur nästa strid kommer att bli din sista.

Öde

Du återställer ditt Öde när du vinner en farlig strid.
Du Ökar ditt Öde när du förlorar en farlig strid.

torsdag 4 november 2010

Daemon v0.1

Minns ni Daemon, mitt Warhammer-system? Det har fått en rejäl makeover, och jag har dessutom börjat skriva på det första kapitlet. 

Och det var det jag tänkte prata lite om. Jag skriver det i en wiki, så att när det  är klart behöver jag bara klicka på "go public" eller vad det nu kan heta så kan alla läsa det. 

Jag tänker då och då glänta på dörren och göra wikin öppen, så att speltestare och korrläsare (är du intresserad så säg till) lätt kan läsa den senaste versionen.

Systemet fokuserar på tre saker:
  • Skitig realism
  • Karaktären i fokus
  • Meningsfulla val
Skitig realism
Warhammer är en smutsig, elak och farlig värld. Systemen har aldrig riktigt varit det, men Daemon är det. Det spelar på samma planhalva som Burning Wheel eller kanske till och med Eon, där handlingar får konsekvenser. Men jag tror att inlärningströskeln är lägre och regelmängden mindre än i dessa båda spel. 

Karaktären i fokus
Daemon är ett spel som bygger på Story Now. Det innebär att det är karaktärerna och deras styrkor, svagheter, drömmar och val som driver berättelsen. Det finns dessutom stora möjligheter till customskapande, exempelvis skulle en grupp kunna bestå av fyra råttfångare, och alla skulle vara unika individer, med olika egenskaper, kunskaper, förmågor o.s.v. 

Meningsfulla val
I nästan alla moment i Daemon är det spelaren som sitter i förarsätet. Det finns inga blockerande mekaniker utan hela spelet bygger på att spelaren alltid har alternativ väg att välja mellan. Men alla val har konsekvenser. Det är dessa val som formar berättelsen med direkt input. 

Arvet från Version Noll är inte så stort längre, men det finns. Främst är det spelets tankar om fristad och färdigheter som en resurs som lever kvar, om än i något annorlunda form. Det största biten som saknas när magi. Jag vill få till något riktigt intressant där. En eldboll ska inte bara vara ett svärd, fast i en annan form. Men jag får återkomma om det.

onsdag 3 november 2010

Dramats tre frågor

 Jag postade Mamets brev till författarna av The Unit (som jag aldrig har sett) häromdagen. Om ni inte märkte det så är det en bra grund att förbereda spel på, som jag brukar använda mig av:

1. Vem vill vad?
2. Varför? Varför nu?
3. Vad händer om han/hon (inte) får det?

Figure it out.

Lätt va?